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[开发] 飞船装配系统

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发表于 2013-10-1 13:25:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
Engineering: Ship Components Systems

1.游戏核心就是你的飞船,而每一个玩家都可以将自己的飞船改造自己中意的状态。
2.游戏性的核心就是基于玩家的个人能力,相对于现代MMO的装备压制和RMB玩家获胜,SC更注重开发玩家自己的游戏能力。
3.游戏中装备的分级更偏向于其在游戏中所起的作用,但并非没有传统意义的极品装备,但是要考虑带性价比等问题(可以参考EVE)。同时由于游戏没有自动瞄准和骰子,所以如果你技术不好的,好装备也没用——打不到对手你也只能是块肉。这点和EVE截然不同(EVE其实就是个传统的点选目标的RPG)。
4.对于追求装备的玩家,游戏中也是有好东西的,从介绍看我分析可能有民用、军用、生产线、手工改造、厂商定制这几个档次。
5.游戏的核心玩法就是船只改造目前已知需考虑因素有,空间需求、能耗、热负荷、信号、质量、CPU、耐久性、成本和部件可获得性。游戏中将会有一个资源管理系统来帮助玩家装配改造自己的船只。原则就是:容易掌握,但是难以精通。我们的口号:玩你想玩的,我们只提供工具。
6.可以用来改造的部分:船身、发电机、航空电子、后燃器、护盾发生器、进气口、油箱、操纵推进器、主推进器、杂项(如,能量武器的辅助充电装置,额外弹药架来存储更多的弹道弹药,额外的冷却系统来清除热负荷,货仓屏蔽装置,还有很长的单子。。。)
7.武器分类:
类型1,固定不可动的大型轴线武器(注意说的是大型,相对于飞船来说)。
类型2,以可动万向节固定的锥形火力射界的小型武器。(我的理解是这个挂载点可以改成类型1,以射界来换取火力输出。)
类型3,用于挂载导弹或者副油箱的挂载点。
类型4,炮塔,也可以将炮塔改造成电子设备舱或者货仓。
8.资源管理:
空间:空间的意思是,任何物体都是有空间大小的,设备的2个限定条件就是空间和挂载点类型。
能量和热负荷:木能量就木有一切,这就需要发电机,热量散发不出去就会烧毁你的飞船,这就需要散热器,就这么简单。
信号:信号越小当然越好,这会影响你被导弹锁定的速度和隐形装置的效率。
质量:越小越好,这意味着更高的速度和机动性。
CPU:你飞船上的部件需要先进的电路和高度专业化的软件,所有这些都被分组在船上的航空电子系统管理。这些“包”提供更强的目标识别,增加雷达范围,,TTS,以及许多其他功能。此外,其他船上系统需要的数据资源。例如,类型2和类型4的武器用的武器AI系统。(参考EVE的CPU,不过如果还牵扯到AI的话那更重要了)
耐久性:这就是你的生命条,不多解释了。
成本和可获得性:这个也很简单,玩过MMO的都知道。
性能优化:简单说你可以给部件超频!如果你不在乎有可能变成一颗流星的话。(有谁知道非法改造车辆的死亡率是多少?)这个可能会诞生一个生活职业,”机修工“。
物品质量:简单说就是白板、绿装、蓝装,至于紫色和橙色,这个。。。
装备测试:就是在你上天之前先测试下,当然需要点小钱,但总比你上天后自爆要好。。。
装备合法性:物品使用是需要许可的,你一个屁民使用外星人装备,当然会被条子关注。。。
管路:用于连接各个系统的管线,这也需要自己设计。(我猜测可能和船只的亢余设计有关,比方说你需要增加一个辅助动力系统,这需要你重新布线)
9.游戏还是带有定制系统,你可以直接拿着成品上天爽。


我希望有的系统,如果没有希望有英语好的伙计能在官网里提出。
1.游戏的装备测试可能太简单,我希望有模拟装船,同时用模拟装好的船进行试驾,否则当你买了零件装好后才发现不合意,那就太悲催了。
2.允许玩家在游戏中贴出自己的装船模版(类似游戏内论坛或者以某种设计蓝图的形式出现),类似ZOL中的模拟装电脑,那样给出配置,以帮助那些新手或者并不精于装船改造的玩家。毕竟难以上手是一个游戏的大忌。





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