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猫鼬巢穴星际舰队

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[快讯] 狗斗每周报告(五月12-16)完整版翻译

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发表于 2014-5-17 15:49:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
此翻译由猫鼬汉化组Joe,EthanWu,卿若,BananaBus共同完成




公民们,我们又见面了:

开门见山,首先我带来了你们最想听到的消息:我们将会在两个星期之内,也就是在五月二十九号之前发动首测的第一个模块:狗斗。这次的目标就是让每个SC支持者能够在那天进入到由自由飞行以及“Vanduul 蜂群组成的单人模式,同时,第一批线上多人模式的测试玩家能直接进入狗斗的多人模式。我们也将会尽快增加线上模式玩家的参与人数,因为大容量的同时在线负载能有效测试服务器的稳定性以及游戏中隐藏的BUG

这个日期是基于我们通过由SC研发人员总结出的的最及时,最可靠的信息,在今天下午所得出的最终规划。而对于那些游戏发展中鲜为人知的研发过程,这项工作占了其很大一部分:为每一个发售游戏所要求的项目制定规划。有些时候(其实是极少的情况下),事情难免会出岔子,而这些预告日期也需要变更:就如那些无法预知的游戏漏洞,遗漏的重要游戏环节等等。而这,正是我们为什么仍然无法给出一个准确日期的原因,我们从来没由优先考虑过游戏面世后的市场反响,更不想把你们拒绝在驾驶舱之外,这一切都是因为一个游戏的发展,是一个繁杂的大整体,外面还有比SC更复杂的游戏呢!因此最终,在全面测算下,我们得出了这个足够自信的日期,而接下来的两个星期,我们将会日夜行军。

在我向你们展示那些独立工作室的周报之前,我想先带你们预览一下接下来两个礼拜,如果一切如意,我们将致力于的项目和进程。

五月十七号:我们的IT团队将会对我们全球性的内部服务器基础设施进行更新。许多用于游戏开发的内部设施正急待停用与维护。那些一直游走于红线区的内部设备让我们能够有全天候的时间致力于狗斗的开发。而在这段停工时间里我们还会切换到一个为内容管理系统Perforce打造的更灵活更先进的结构环境。并不断升级,最终达到能为整个团队提供允许更快更迅捷的数据交流的Perforce流。但这也为我们带来了启用与支持在线服务,就像在线狗斗的额外难度。星期六的工程,将为我们补上足够的自信,把最后的狗斗更新公诸于世(其实损坏的数据才是我们在PAX上的主要问题)

五月十八号:随着新服务器的就位,我们将会从中分离出SC的狗斗模块。这将会把剩余的仍在开发中的游戏和你即将进入的狗斗隔开。因此那些与狗斗无关,等待被全球各地的队伍检验的数据不会引起让我们还需额外操心的漏洞。

五月十九号:检测团队将会对全新狗斗模块进行故障排除。整个游戏将会被他们翻个遍,从中发现的漏洞也会被分类——舰船出生点错误,物理引擎没有正常工作,战斗中途失联等。这将会帮助我们生成最终必修列表以供大家参考。但重要的是。。。我们内部的检测团队无法找到一切,并很可能无法在狗斗放出之前修复所有隐藏的漏洞。我们将会对一个特定的人群放出试玩代码,也就是你们,但那是远远早于你所体验普通游戏的AAA游戏发展阶段。也正因如此,狗斗不会像最终成品般被打磨至真,所以我们需要你们全部的动员,来帮助寻找,上报游戏过程中发现的漏洞。

五月二十三号:官方内部工作室开始试玩狗斗。这相当于让整个团队有了稍稍放松的机会,除非你掌控着游戏关键,无法离开工作岗位。在这之后,只有很少一部分“指定先驱队伍的领袖能够对游戏作出意见性修改。

五月二十七号:在这之前,我们十分希望能将那些极其严重的漏洞铲除,但是那些已知和未知的小毛病仍将存在。这天同时也是为一大波玩家的到来加固游戏程序以及试运转第一批线上服务器的截止日期。在这天之后任何人的游戏进入权都会被取消,并且只能在需要的情况下由我和高级主管重启

五月二十八号:所有狗斗模块将会被汇编集总。如果一切顺利,这就将会是你们上手的狗斗版本。“动乱”的队伍会把游戏网站切换至包含狗斗模块的版本。我个人也将停止狗斗消息的播报因为这一切都将在今晚与大家见面。说实在的,我们期望能有漏洞遗留存在,尤其是一些潜在的严重漏洞。无疑表明了我们的首要聚焦点就是与大家一起修复完善游戏的狗斗模块。

五月二十九号:这天早上,网络团队将会模拟服务器游戏放出时的拥挤状况。工程团队将开始预热全球云服务器的高速缓冲存储器,确保等候放出的游戏已经整装待发。在这天结束前,我们会更新游戏网站至狗斗模块可见的版本,同时首个狗斗模块(我们称之为V0.8)将同步到全球等待测试!

在这两个星期之后我们会继续加紧完成游戏主体的其他模块,在服务器大量增开的同时进行对狗斗模块的热修复,让更多的玩家参与到多人模式中来。

V0.9将会是一个有着额外内容与漏洞修复的中期补丁,以及中队战役模式。
V1.0将会是一个新起点,所有的玩家都能进入多人模式在线对战,所有游戏模式也将被加入(夺取战将在V1.0中到来)

正如你所见,在接下来两个星期里有太多的事情要做。也正如你已经见到的,也许有很多未知的问题。无论如何,我相信我拥有最好的游戏开发团队,最可靠的游戏支持者们。我们将不断告知予你游戏发展的最新动态。如果有任何意料之外的变故,你们将会感受到自己在这游戏中所占的比例,以及自己对游戏的影响,就像我一样。

这就是星际公民的独到之处——你能近距离感受到整个游戏的内部发展,直至枝繁叶茂。享受阅读吧!

萝卜




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沙发
 楼主| 发表于 2014-5-17 15:51:37 | 只看该作者


圣塔莫妮卡工作室
公民们好!

我们非常高兴回到这期的周报来给广大死宅们汇报我们在BDSSE(狗斗?)的进度。这次的汇报的开头会有一点不一样,因为我打算先给我们的“团队”(其实总人数大于位于Santa Monica这些人)一些掌声和应得的肯定。如果没有我们旗下的团队的帮助,光靠那些位于SantaMonica的那些负责领导着开发狗斗模块的人的力量是根本不可能完成任务的。现在我们整个开发BDSSE的团队的组成是由一个个来自内外部七个不同的工作室的人合成的。说实话啊,我们这些属于Santa Monica工作室的领导开发人幸运地有来自五湖四海,各个极其有才华的工作室的帮助,才可以制作出业界良心,对得起自己和所有募捐了的死宅们的狗斗模块。在这期周报开头,Santa Monica的工作室感谢来自来自各地的贡献和其背后的游戏群体。


行了我们不说这些听着像环球旅行和自我反省的话了。现在我们来谈谈还在Santa Monica里面的正事吧!过去的周报里,我们记得我们已经和广大死宅提过那个可以让你把任何飞船炸成数百个碎片的神奇飞船破坏建模。在你干爆了一艘(也许两三艘吧)飞船后,整个空间里会散布无数个太空碎片!我这次很高兴能抖出来这个叫“碎片管理器”。东西已经由我们的游戏性编程员Mark Abent写进游戏里了。这个管理器也许听起来不怎么样,但是实际上这个东西可以带来很多极度精彩的游戏体验瞬间。


在飞船飞的时候,其身上所有的部件,小部件和物品均被该飞船所控制。当飞船遭到破坏的时候,部分奇怪的东西就会从实体上丢落下来时,碎片管理器将会负责监测从任何飞船上脱落下来的碎片。管理器将会负责管理这些碎片的物理,粒子效果,实体身份,细节渲染级别,可视距离等。是不是听着还不够高潮!?没问题,我们来换个角度来解释。当你咬住一个Vanduul战斗机不停地射的时候,你射掉了它的还在喷火的推进器,这推进器向你这个天(SHA)才(CHA)的座舱飞过来,砸到你的保护罩上然后带着一点火花地弹开。这时候你可别忘记了是碎片管理器帮了你。在以后的游戏里,你射掉了对方那个还装载着高能武器的机翼,之后你的飞船可以找到那个漂浮着的机翼,把上面的武器卖到附近的星球上。别忘记谢谢你的碎片管理器否则你做不到的。


接下来,我们有关于HUD(抬头显示仪,你家看子弹血量地图的东西)的一些振奋人心的更新。在之前我们貌似提过,HUD系统是游戏里一个最被协同开发的一个物件了。一开始的时候是从Johnny Likens的预视觉化概念然后到一些想法就是让HUD具备可多方向观看和及动作的可能性。之后的广大死宅在游戏里看到的HUD效果是由Zane Bien勾勒出来的。Zane勾勒完概念之后就一下子转向制作每一个HUD和座舱显示器需要的小部件的艺术图去了。与此同时,Foundry 42团队则负责开发负责目标锁定和雷达所需的程序。BHVR开发了全息图像渲染器的框架,并以此为基础来代管由座舱显示器投射出的HUD里所有的3D全息物件。REDACTED甚至途中还帮忙把HUD放到头盔的遮罩上。


这一周里我们完成了所有关于HUD的核心内容,然后我们跑回起点来开始打磨,增加不同的显示,添加显示的信息和反馈,去掉一开始留下的杂乱无章的东西,也不忘记改进用户界面和HUD的运行性能。在这里我们花了真的不少时间和精力。但当我们感觉我们现在的成果越来越接近Zane一开始留下的那些碉堡的HUD设计图,我们就越觉得这些努力真的没有白费。


说到物理效果,由我们的图形程序员创造的与负重力过载的有关的红雾视症(撸多了)已经由我们完全嵌入到游戏里了。在视觉效果方面,我们这周可谓是有了很大的进展。现在飞船所受到的损坏和座舱里收到的冲击都将会有大量很叼的粒子效果来衬托,这样你才能深深地体验到你的飞船是多么的耐糟蹋。视觉特效也可以说是另一个由来自全球的才华横溢的团队来创造出衬托得上星际公民画质的典型完美合作例子。


这星期团队里多了个人,这货叫Alex Mayberry(这货来自暴雪),现在负责星际公民的首席制作人。他的到来和他过去的成就已经被来自全球负责开发星际公民的团队们所认可。我们很高兴他加入我们。


这里再次谢谢所有仔细阅读我们Santa Monica 团队的进展的死宅们。我们非常乐意和你们分享我们的付出。一个提示,如果你有任何问题请移步到我们的“问一个开发员”帖子并提问。下次见!

再见


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元帅

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发表于 2014-5-17 15:51:42 来自手机 | 只看该作者
跳了半年了,a测会跳多久

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请删除评论 不要在我更新期间打断  发表于 2014-5-17 15:54

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 楼主| 发表于 2014-5-17 15:53:42 | 只看该作者


奥斯汀工作室
各位公民好,
对于要同时应付沙盘宇宙和狗斗模块的Austin工作室来说,这是相当繁忙的一周。虽然我更愿意说是因为在测试的时候躲飞弹太废手了,但是事实是我们一直在修复各种后台bug。尽管我们还是很想尽快的恢复好状态,但这并不妨碍我们对我们今日所做的东西的自信。

我们的工程师一直在对人对战服务器上修复bug,同时我们也安装的新的系统硬件所以我们现在可以向公民们更快更及时的发送客户端补丁了。对于狗斗模块的话,我们感觉自己就像一大罐杀虫剂一样,哪里有bug就喷到哪里:对人对战,客户端,飞船,动画效果,音轨,粒子效果——是的,先生们,我们这周简直忙cry了,就是为了让玩家老爷们可以在一个更稳定有趣的地方游戏。

我们的设计师基本上就只是在构筑沙盘宇宙,不过每次我们开团的时候都得小心一点,萝卜埃文和他的导弹简直叼炸了。

音频应该是我们这周狗斗工作的最后一部分,我们插入了Pedro Camacho的最后一部作品的第一版。我们也给所有的飞船推进器按上了声效,并且给300i和极光按上了所有的声效。我们也正在把音效混合在一起,现在我们已经可以听见在狗斗时有几艘飞船在你身边了(译者:话说宇宙里真的可以传播声音么?大丈夫?)最后,我们完成了人物呼吸的声音。

在艺术方面的话,我们在CGBot的同伴们已经在通过摧毁300i和极光的结构网来重审。我们在游戏内测试船只的时候发现我们对于飞船残片的数量和大小的执着太过于狂热了。CGbot对这些船只施加伤害再重新整合了碎片,移除了那些看起来像小魔女巴拉拉的仙尘的小粒子。与其同时,我们内部团队也再制作那个可以让你加入狗斗的头盔。同时我们团队也加入了很多新的船只元素,并且不断调试那些即将在狗斗服役的飞船。

在动画部门,我们因为新的工作人员加入有点小害怕。我们通过连接和弯曲那些图形在引擎里做出了面部动画效果。我们在头部系统增加了一个新的取景器,这样可以有更好的第一人称体验。我们也在不断的完善船只的动画效果,并且把它们运用到游戏里面去。我们更新了进出300i的动画效果。我们也开始了驾驶的动画制作,让角色与控制面板有互动。

CIG Austin的质检部在东西构筑好时就在不断的测试它们。我们和新的质检部伙伴在Foundary 42工作室合作的很密切。他们在测试和反馈上给了很多帮助,这样我们才能在质量上有更大的提升。我们都毫无疑问的对这次能在24小时内扩大测试范围而感到非常激动。且不说测试工作的进行,我们同样也为整个团队参与到前期测试的意愿而感到了不起。从各个部分接受反馈远比直接测量要有用的多。开发速度简直飞快,这个游戏已经很有趣了,我们很期待和每一个人去分享。
这周的狗斗任务不包括继续解决第一人称射击里动态捕捉数据的事情。我们有一套角色在不带武器的时候在机库里跑动的动画要做。我们同时也要制作我们飞船的广告。

本周制作基本就是在完成bug修复的任务,同时为了即将到来的狗斗要确保Jira可以精确到分钟。我们的制作组的游戏表现团队每天都在记录我们关于狗斗模块的进步,并且朝着大宇宙飞船计划努力,为了让所有的飞船都可以飞进太空去。

这就是所有来自Austin的信息。我们期待着今晚的游戏测试。在那之前,我的时间表里排满了关于首次展示的计划会议。

让我们在宇宙里见面吧
埃里克


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 楼主| 发表于 2014-5-17 15:55:57 | 只看该作者


42造厂
艾琳伯茨,工作室主任

来自Manchester候!
一周,星公民在英国的伍被安排了一系列的色任,他将确保即将推出的狗斗的量。他经说过,你只有一次机会大家一个第一印象,所以我想要确保狗斗能让玩家看到星际公民的未来。

现在来谈谈游戏模式,单人Vanduul对战模式(将在近期推出)已经在这一周基本完成了而且我很开心的告诉玩家我们对此非常高兴!大部分的工作都集中在如何让AI值得玩家对战,我们在AI的行为以及船只的设计上都花了不少功夫以确保能给所有玩家满意的空战体验!现在AI已经非常成熟,我们同时也在游戏模式的构架上花了不少功夫。一些问题例如“一波中将会有多少战斗机?”“有多少波?”以及“战斗机难度如何?”已经得到了答案并且单人模式的构造已经初具规模。同时,我们也在努力将我们独一无二的HUD元素融入这个单人模式。我们将会继续在狗斗开发上努力,但是目前对战Vanduul也将会非常好玩,你可以偷偷潜行到Vanduul后面然后对它的发动机开炮同时享受美妙的爆炸声。

艺术部门目前主要工作都放在“捕捉核心”模式的视觉效果上面。我们测试了不少光影效果;虽然目前还只是早期工作,但是我们已经能看到未来的狗斗版本中这些效果将会多酷炫!由于Cryengine3.6的一系列整合问题,我们失去了一些已经存在的效果,我们目前也在努力将这些失去的效果重新制作到我们期待的水准。我们同时也在制作狗斗中的战利品测试。我们的动画部门目前在测试游戏中npc驾驶员的一系列反应以便于让他们为驾驶镰刀做好准备。

我们的程序员以及设计师参与了一系列小的任务,这些都将帮助狗斗V1做好准备。这些小任务包括了完善HUD色彩自定义,更新了ITTS十字线,为玩家的机舱弹射以及复活设定了规则,修复了FoV以及漏洞。我们也着手准备了Vanduul模式的导弹装填系统,目标击中反馈,控制器整合以及完成了SFX的安装启用。

以上就是来自Manchester的报告;同时请关注两周后的每月报告,了解我们42铸造厂所做的一系列工作以及购买例如格斗士以及报复者之类的船只!


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发表于 2014-5-17 18:58:46 | 只看该作者
终于 ~~~~

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元帅

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发表于 2014-5-18 00:50:52 | 只看该作者
总算有确切时间了 不容易
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