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[快讯] 五月19-23:竞技场指挥官(狗斗)每周报告

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发表于 2014-5-24 22:58:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-24 23:05 编辑

此翻译由猫鼬星舰汉化组Joe以及Flavian完成
总汇,圣塔莫妮卡工作室,42号铸造厂以及配图由Joe完成
奥斯汀工作室由Flavian完成



总汇:

公民们大家好,
狗斗(竞技场指挥官)的V0.8已经差不多完成了!希望这次周报将会是发布之前的最后一次周报。你们将在下面找到各个工作室的报告,但是首先我想要大致的浏览一下上一周的一些里程碑。
--五月17号:预计的服务器更新成功,感谢我们努力工作的IT小组。
--五月18号:强制流设置(perforce stream setup)已经完成并且狗斗的发布流程已经成功的确认了,同时我们在确认我们的建造系统能够为新的流程设置做好准备。
--五月19号:我们的质监小组已经开始了问题寻找,这个过程经历了好几天并且已经完成了狗斗流程以及建造系统的整合。一系列“必须修复项目”列表也被我们在工作中逐步列出。
--五月22号:放下铅笔!强制流基础设施已经成功的完成了,它已经被确定了而且同时也已经更新到最新的版本。所有的开发者已经成功的转移到了狗斗流程而且流程已经在昨晚接近于完成。在狗斗V0.8中仅仅只有那些被许可的更新会出现。
以上这些消息总结下来就是我们现在一切都按照计划进行而且他们看起来非常棒。但是接下来的七天我们还有不少的工作需要完成以及可能出现的我们未知的东西,不过不必担心,我们有着一个非常棒的团队,他们将会充满激情的让狗斗成为现实!




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 楼主| 发表于 2014-5-24 23:00:09 | 只看该作者

CIG圣塔莫妮卡工作室
Travis Day,狗斗总监

公民们,大家好!
我在写这篇报告的时候喜忧参半。。。一方面我有一系列狗斗开发方面的好消息,另一方面我担心如果狗斗太好玩了你们下一周都不会再读我写的月报,因为你们都忙于玩狗斗。或许我应该允许一些这种风险。

哈哈只是开玩笑。。。我很严肃的告诉大家,我们这一周完全按照了上一周预计的时间表工作。但是不得不反复强调,在软件开发当中,因为有着很多不同的部分,一些不可预知的问题总会成为一个隐患!

这一周是一个非常大的成就,你们已经在上面的消息中了解到了我们这周为我们的发布流程输入了代码锁同时我们的队伍忙于修复尽可能多的游戏崩溃漏洞。到现在为止,我们一直在按照我们为自己预定的时间表工作同时也在忙于强制流的转换工作,建造步骤的转移,以及强制性的锁定也按照计划进行。
这里是洛杉矶,我们的工作主要集中在最终确定船只,船只的部件特性以及视觉效果。我们已经将VFX达到了狗斗预期的标准。在未来我们还有一系列的相关工作例如额外的画质技术支持,但是我们认为你们将会非常满意目前完成的内容。

对于狗斗这个Pre-Alpha测试,我们已经对我们的HUD非常的满意。虽然目前还有一些漏洞,提升的空间以及额外的视觉效果,但是核心功能已经完成而且也为玩家的反馈做好了准备。对于HUD,我们想和玩家们一起改善,因为它是玩家体验的非常重要的一部分。所以,拜托了所有的玩家们,希望你们能够给予我们一些反馈来帮助我们建造一个更好的HUD。

船只损坏系统已经被更加的完善和提升以便于支持不同部位的船只破坏效果。同时船只部件损坏的视觉效果也得到了进一步的完善。我们对于目前所达到的效果感到非常的满意。虽然还有提升性能和潜力的空间,但是我们目前已经为破坏效果的长期发展做好了第一步基础。
飞行控制一直以来都是工作室的热门议题之一。在这一周中我们已经在基础的排列组合以及IFCS的感受上达成了共识。虽然还有一些小的调试以及长远的议题,但是我们已经非常接近完成这个我们认为是最好的飞行模型。当然,船只控制就像HUD一样,玩家们的反馈对于我们也非常的重要。我们已经加入了尽可能多的飞行模式以便于玩家决定哪种更加适合以及哪种不适合。

平衡系统也在发展中而且还会在最初的发布之后持续的发展直到我们的沙盘宇宙推出。我们目前正在努力将每一部船都打造的独一无二,它们都将有自己的长处以及短处,而且我们还会持续的打磨他们的在宇宙中的唯一性。还有就是,我们之所以想推出这类Pre-Alpha测试的原因就是我们想尽可能早的得到广大玩家们的反馈信息!所以拜托了!!请给予我们反馈!

过去的一周是非常棒的一周,我们已经从细节开发转移到了稳定性,性能以及打磨之类的最终工作。我们的队伍对于玩家们能够尽快的玩到狗斗感到非常的兴奋!希望下一周的这个时候你们已经开始玩狗斗并且给予我们反馈而不是单调的阅读着周报!

到此为止,非常感谢你们耐心的阅读,如果有任何问题请随意的在我们的论坛发表!

庆祝!
CIG圣塔莫妮卡工作室



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 楼主| 发表于 2014-5-24 23:01:46 | 只看该作者

奥斯汀工作室
公民们好,
我们本周已经穷尽所能将狗斗模组发到你们手上去了。我们的工作人员也对即将炫耀的成品激动不已。所以,废话不多说,本周汇报如下。

质监部门
CIGATX QA(质监部门)一整周都在疯狂的测试这些模型。一旦我们决定模型可以进行测试便向全球的团队发送关于细节和说明的邮件。当游戏测试结束,反馈信息便从各个部门整合:艺术,动画,设计和程序。结果发送到产品部门并进入到当天的工作室更新日程上。克里斯和他的团队会再对这些反馈做出报告。基于这些报告,新的工作便会产生并进入到开发中。质监部门就继续检测已经解决的问题和那些可能还未发现的问题。一天结束的时候一个新的内容便会构筑完毕,这系列一过程也将重新开始。虽然工作很累,但是能见证狗斗的诞生还是十分值得的。狗斗模组本身就应该算是一个很有意思的游戏了,它同时也是沙盘宇宙和42中队里空间战的基础。
声效部门
声效部门已经完成了初期狗斗开放的任务。为了让整个构筑稳定我们只会做出必要的调整,比如混响和那些每日游戏测试出来的一些问题。一些如第一人称呼吸系统,弹出和舱外活动(EVA指的是extravehicularactivity而不是某黑科技战士)的声效也全部完成了。

设计部门
ATX设计部门也在马不停蹄的完善沙盘宇宙,同时也参与了即将到来的狗斗模组。我们的技术设计员工也帮忙完成了狗斗中所有可以移动的部分,从飞船本身到一些细小到如雷达图之类的东西。同时,我们也在苦心研究单人模式和多人模式的对赛。提供反馈给我们吧,并成为宇宙中最令人恐惧的驾驶员。

艺术团队
艺术团队本周对极光,300i和死镰进行了微调,好让它们在狗斗中以最高品质的造型一决雌雄。比如引擎的火焰,警报指示灯,导弹架上的一些细节。同时也调整了极光的座椅好让大家可以从驾驶舱更好的向外看去。HUD上的一些东西都已经调整到最优化,飞船被摧毁时的爆炸已经一些其他的视觉效果也完成了。RSI的头盔也修正完毕。

动画部门
我们也不停的改进300i和极光的动画效果好让它们看上去和黄蜂一样酷炫。为了贴合重新设计的300i,新的动画效果也创作完毕了。极光的座椅调高了一些好让那些矮子有更好的视野(矮子什么的是我瞎编的,话说刚刚不是讲过座椅的事情了么)。两艘船的重力加速度和反作用力的动画效果也已经做完了。新的适量喷口正在创作中。
除去狗斗之外我们也在努力研究那些设计运动的动画效果。新的效果会出现在游戏里。我们发现了一些视觉上的bug,现在正在对这些代码修复中。

IT
IT部门本周也努力的在升级基础设施。Austin的团队对创造和资源控制系统做出了巨大的改进,这对持续的开发和快速创作有了很大帮助。英国和洛杉矶的IT经理展示了每个开发者的一些硬件升级,这些硬件升级确保了他们能快速的开发游戏。我们已经对狗斗开放时的海量客户端下载做好了应对措施,到时候一定很好玩。
视频部门
我们在WH70版上对狗斗有了惊鸿一瞥。这周我们就要开始和罗伯埃文以及一些设计团队为了下周的银河飞将机库进行更深入全面的拍摄工作。
同时我们的媒体名誉还是有保障的。之前CIG制作了数TB的视频,我们呼吁对这些资料进行妥善保管的计划,最后得到了双核储存的解决方案,方便放在了Santa Monica和Austin。麦克琼斯对确定硬件和程序解决方案做出了确认,这确保了所有的媒体制作人可以参与到我们不断壮大的成就中来。

工程部门
本周,Austin的工程师团队对游戏服务器做出了整修的工作,并且放出了完整的游戏测试客户端,也对狗斗的测试的服务器进行了制作完毕。同时改进了游戏客户端的表现。额外的,我们协助完成了整合和修复一些关于对战连接的bug,同时也修复了飞船,着色,工具,和引擎的一些bug,这些bug影响了机库和CryEngine3.6的沙河编辑器的整合。除此之外,我们依然在不断提升整个游戏的构造和部署系统并且将开发团队转入一个更有效方便使用资源的模板PerforceStreams,同时帮助员工完成了变动。PerforceStreams让制作团队的员工可以在主线和开放线上快速的转换,这对开发团队的分布很重要,同时也保证了开放线的稳定。

产品部门
我们的产品部门在支持狗斗开发上做出了可敬的贡献,不断跟进每个人的任务与关联性,同时确保了工作室与工作室之间的高效协作。我们持续的将第一环开放内容不断提取并塞入,这都基于需要完成的时间和风险评估。一旦你觉得你已经对一件事做到了顶峰,另一批Jira的任务就滑进流水线上等待审查分配和跟进,虽然这些事情还算挺好玩的。与此同时,我们也在不断的策划飞船的内容,并即将开始修订关于第一人称射击部分的武器。除此之外,我们也有了一个在狗斗发布后监控游戏表现的计划,为了可以让我们快速锁定并优先处理公民们可能发现的BUG。

那么,这就是来自Austin的全部资讯了。这真是一段崎岖的山路,但我们已经能看见山峰了。我们期待着那宇宙里的惊喜。将它们呈现在我们眼前吧,公民们!祝君武运昌隆!


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 楼主| 发表于 2014-5-24 23:02:53 | 只看该作者

42号铸造厂
Erin Roberts,工作室总监
设计(Nick Elms)

这一周,我们在平衡生存模式---“沃杜尔群战”中的AI,以及为工程与艺术的细节修正提供了反馈。办公室中的试玩测试版本已经变得比以前游戏时间更长且更吵闹了,这意味着我们正在朝着将它(测试版本)变得更好更耐玩的方向发展。虽然仍然有许多工作要做,但不得不说的是当我们在办公室玩它(测试版本)的时候整个过程都是欢快愉悦的。


多人玩家模块“夺旗硬核”和“大逃杀”会一起与玩家见面,但是我们仍有一些重要的后端问题需要整理,来使两个多人模式更加令人满意。就好像SC世界团队里的每一个人都在拼了命的想把自己做的东西放到这个可交付的成果中。

你可以想象,所有的这些“超级热心的”工作人员不停的按照预定制作着新东西,我们的生产部门不得不出来维护秩序。我个人认为他们的工作完成的非常出色。顺带一提,我真心的希望你们能够享受“群战剜杜尔”模式而且我期待着在你们的反馈下更进一步的完善这个系统。

工程(Derek Senior)
我们工程部门对于狗斗的任务清单已经变得越来越少了!我们将任务的重心放在了全面的修复以及打磨,包括了目标HUD。我们也在菜单以及起落平台上做了一些额外的工作,还有座舱弹射的一些更新以及控制器反馈的提升。

艺术(Paul Jones)
除了在42中队的一些核心故事线上的工作,我们同时在致力于未来狗斗中的物品进行劫掠模式的灰盒子测试。

VFX工作重心都在狗斗上,我们想给予玩家一个更加电影感觉的狗斗,同时也规范了一个故事叙述,以此方式,被破坏的飞机将不仅仅只是一个飞过你驾驶舱的着火物体,如果你细心的看,它将会在这个生命周期中经历一系列的变化,这是我们对于这个游戏的追求。

动画部门在为机舱弹射做着最后的动画准备,我们想让飞机爆炸前的机舱弹射变得更加又去,除此之外,电影整合效果负责人正在测试以便于做出太空游戏中最棒的电影效果。




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发表于 2014-5-25 01:53:36 | 只看该作者
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发表于 2014-5-25 06:27:38 来自手机 | 只看该作者
太棒了!终于要出了!

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好期待啊!

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更新要人命啊
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