本帖最后由 EthanWu 于 2014-6-28 14:47 编辑
以下由猫鼬汉化组BananaBus和EthanWu翻译完成 Ethanwu完成 AI的设计,平衡协调法则 和 展现出弱点 BananaBus完成 一群有个性的外星AI,友好的黄蜂 和 紧随其后:浩瀚宇宙
AI的设计
Vanduul Swarm一开始是在六月4日递交到接收他们的玩家手里。这些人里也真不缺乏焦急等待着能亲手操作Vanduul Swarm在狗斗里展示风骚走位的。对于我们这个位于爱丁堡,苏格兰的小团队来说,这一刻的意义非凡却有其他原因。
负责星际公民里的Kythera,换句话讲就是AI中间件,是由上文里的这个团队负责的。狗斗模块的发布是这个AI中间件首次以游戏形式对外发表。我们所有人都知道你们将会是怎么想的和怎么去体验这个模块的,因为早在狗斗发表之前,我们已经在显示器后面改进、测试和调整AI好几个星期了。当我们坐在办公室里等第一批从玩家口中发回的反馈的时候,有一些事情其实我们自己也还没特别的确定。
我们有没有把狗斗的难度曲线做的靠谱呢? 有没有什么我们落下的BUG或者细节? 玩家们会觉得狗斗好玩吗?
就算整个开发组拥有雄厚的游戏开发经验,但这次狗斗的发布对我们来说很特别也很紧急。就在狗斗模块内部测试通过几个小时后,这十几个GB的数据就被传送到全世界了。在发布后12个小时里,一共33000个玩家在狗斗模块里疯狂了至少一把。
最美好的那一刻我们觉得应该是一位勇敢的玩家打开了Twitch来对上千个其他陌生人直播他们在狗斗里从零学起的过程。
这位勇者看样子很享受狗斗。
平衡协调法则
不管怎样,游戏的乐趣才是最重要的。在月球撞击器的开发组觉得在大量玩家的帮助下一起开发游戏史上最庞大也最野心的游戏的时候,如果游戏玩起来没什么乐趣,那些所谓的远见,真实感和代入感都白费了。作为狗斗里的玩家死敌Vanduul Swarm的AI开发队,我们等于是在为保障游戏乐趣的前线人员。最后,我们觉得这游戏的乐趣取决于平衡协调。
当其他团队正在为史上最强的宇宙对战体验而忙碌于调整武器功能,操作体制和之前提到的飞行控制系统群时,在曼彻斯特的设计师Ben和Will和我们坐下把注意力放到了AI对手的设计和游戏体验的乐趣上。在那些潜在的系统群正在我们背后慢慢的被修改,我们的Vanduul AI系统也需要跟着节奏去适应:当导弹变得没那么有效,我们可以使用地更频繁;当IFCS(智能飞行控制系统群,如果你忘记了)让飞船变得更加听玩家指挥,我们的Vanduul AI也可以展现的更灵活一些。
Vanduul Swarm这艘船也让这个AI设计过程变得更加有挑战性。对于玩家来说,这一切不仅仅是你第一眼看到狗斗模块的样子,这也是一个训练任务:第一次在星际公民的世界里飞一家飞机意味着大量的东西需要从头开始。如果玩家还没搞明白怎么回事就被榨成碎片了,游戏就真的不好玩了。
玩过狗斗的都知道,Vanduul对玩家的来袭是一波一波来的:一共有15批,每一波都比上一波更加的致命。开发团队需要保证这15波对就算是超级高玩(团队里没有一个人能在狗斗发布前成功通过15波--但是也如同我们期待的,貌似已经有个别玩家成功做到了)也是一个挑战。但是,把一个AI设计的非常难是一件很容易的事情。我们第一个也是最难的设计问题落脚在游戏开始的第一波,因为我们知道这些Vanduul面对的人类玩家可能是菜鸟---一边开一边暂停看飞行手册。
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