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猫鼬巢穴星际舰队

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[开发] 开发进度月报:2014年2月

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发表于 2014-3-14 10:47:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
星际公民资讯请关注微信公众帐号:星际公民(ID:StarCitizen)




公民们,你们好:

在年初的时候,社区论坛里有过一次激烈的讨论,是关于CIG在项目进展的信息发布上做的够不够。这个话题的讨论中,大家观点众多,有人还想要更多关于游戏开发进度的信息,有人觉得咱们公布的内容嫌多了,有人觉得正好。星际公民的玩家社群日益庞大,我们实在无法让每个人都很满意。

我本人对于目前工作情况的公开程度还是蛮满意的。我们每周在RSI网站上会发布8到10篇文章,并且每周放出3部视频(十问主席、僚机机库和下一代星舰)。我们有单独的论坛版块供玩家们直接向开发团队提问。我觉得,没有哪个游戏的开发过程能像我们这样即时公开了。

但这并不是说我们没法做得更好了!

我希望你们能注意到,我们已经逐渐将视频内容的中心向幕后转移,并比以前更加努力、深入地回答大家的问题。尽管我们对于目前的内容更新很满意,但我们仍然会遵从那些合理且广泛的请求。有一则针对我们目前信息流的评论很中肯:我们目前的更新频率是不错,但是却缺乏一个定期的内容汇总,毕竟不是所有人都有空看完所有视频,然后时刻紧盯着论坛里的讨论要点。

因此,我们决定实行CIG星际公民每月进度报告。很简单,就是每月对遍布全球的各个星际公民开发团队的工作情况,进行一个高质量的总结与汇报。

这时候你会惊喜地发现,从事星际公民开发的工作室和承包商总共有212名员工!这比大部分AAA大作的开发团队都庞大,当然,这肯定是最大的太空模拟游戏开发团队。这些岗位,是你们设立的!这绝对是个伟大的成就,这都归功于你们对于太空模拟游戏、PC游戏和打破常规的热情!

目前这212名开发者正在想你所想,努力做出一款史无前例的好游戏,并且不用去担心发行商为了赶上财务计划而将还未成熟的游戏强退上马。

新加入的支持者也功不可没,根据我们的统计,去年12月以来的600万美元中有71%来自于每月新加入的支持者,这非比寻常。虽然不可能事事完美且准时,但是有了如此优秀的团队,加上我们的激情,以及玩家们的反馈和支持,我们一定能够实现承诺,做出一个栩栩如生的伟大宇宙供你们探索。

就在我写此文的时候,星际公民的团队正在我身边为了狗斗模块而努力工作。我们计划在PAX East展会前的公民专属活动中首次公开展示狗斗。如果一切顺利,狗斗模块将在PAX不久后正式发布,你们终于可以紧握住摇杆了!我们的团队正在紧张地处理成千上万的必要细节:动态损伤、HUD细节、武器相机、引擎音效等等,这一切都是为了创造一个沉浸式的太空战斗体验。目前,我们已经可以经常在办公室进行狗斗大赛了。

现在最大的问题,或者说绊脚石,是服务器后台。我们曾经说过,我们不想使用标准的CryEngine服务器和网络节点。取而代之的是,我们将会使用原子核模式设计的服务器架构,因为那样更加高效。我们非常想在发布之前将这个方案实现。并经受住成千上万公民们的战火考验。星际公民的成功之处就是,在开发初期便建立了如此庞大的玩家社群,但这也是星际公民的考验。狗斗模块所面临的考验不亚于任何一个主流网络游戏。

——克里斯 罗伯茨


CIG圣莫妮卡办公室




特拉维斯·戴 狗斗制作人

在过去的几个月里,我们圣莫妮卡工作室完成了很多工作,我们很高兴能够在此和你们分享这些内容!我们的工作已经到了收尾阶段,狗斗模块的各个子模块已经开始被组装起来协同运行。希望最后的成品能够令你们满意。

我们团队由克里斯·罗伯茨领导,一直以来负责狗斗模块几乎所有的设计和开发工作。过去的几个月中,我们承蒙来自各个工作室和外部团队的兄弟姐妹们的帮助与支持。到目前为止,可以说所有工作室都参与到了狗斗模块的关键部分,能够为了一个共同的项目一起努力的感觉太好了。

为了能够更好的完成任务,我们花了很多精力来制定项目计划:分解任务,并考虑是不是有其他工作室能够更好的实现某些特性,然后根据日程和能力确定这些计划。我们有时还和其他团队的成员共同工作(最多的时候有14个来自不同团队的成员!)他们来到洛杉矶,学习我们所开发的系统的相关内容,接受克里斯的指导,并给我们介绍他们自己团队的开发成果,从而更好地进行狗斗的开发。与此同时,一些外部团队也参与到了我们的工作中,比如有很多飞船广告就是他们制作的,我相信你们看到它时会很满意的!

设计方面,来自奥斯丁办公室的皮特·麦凯在如何优化和平衡舰船系统和HUD/UI交互方面做了很多努力。这些舰船上的交互系统真的很棒!对于狗斗来说HUD/UI非常重要,只有确保HUD/UI采集并用易于理解的样式展现出飞船的实时数据,才能让玩家更好地掌控自己的飞船。为了保证HUD/UI的质量和效果,目前为止,我们已经和来自英国、蒙特利尔以及奥斯丁的多名开发人员共事过。

技术方面,我们的工程师和技术设计人员一直在不断完善现有舰船的损伤系统。我们目前已经做到能像外科手术般精准地打掉飞船的各个部件,看着它逐一解体直到最后的爆炸。在斯蒂芬·弗雷斯特的努力下,飞船解体的视觉效果有了很大的提升;而新加入的凯西·罗宾逊为武器、舰船损伤和护盾制作了很棒的特效。不久,你将会看到并听到更多关于载具损伤系统的内容!

最后不得不提我们的物理效果程序员约翰·普里切特,他一直在努力敲定飞船的全新飞行模型和G力系统。

新飞行模型允许IFCS(智能飞行控制系统)处理各个推进器的方向和推力,从而将玩家的操控转换成安全G力下的矢量和速度变化,防止G力过大而使飞行员失去意识。当然IFCS提供了多种模式:可以让你自由的控制6个方向的动作;自动翻滚以防止G力过大;甚至可以关闭G力保护以获得最大的加速度,当然这很容易让你陷入昏迷。

在接下来的3月份,我们将继续磨合各个子系统并完善例如LOD(精细度调节)系统、HUD/UI、视觉特效等方面内容,并持续纠错。

CIG圣莫妮卡办公室目前有24名开发人员:克里斯·罗伯茨、1名产品专家、3个设计师、3个美术师、6个程序员和10名其他工种(市场、法务、社区和客户支持)的员工。希望你们对能够对这篇工作汇报感到满意,如果你们有任何疑问,请随时来论坛的『向开发者提问』版块发帖。


CIG奥斯丁办公室




埃里克·皮特森,工作室主管

CIG德克萨斯办公室的主要工作是服务器后台的开发以及对狗斗模块提供相关支持。目前所有人都在为狗斗而努力,我们也有部分团队成员被派驻到洛杉矶为狗斗团队提供支持。当然,持续宇宙和机库的工作我们也没有落下!11号更新包为『短剑』加了一些功能,11.1号更新包添加了对Oculus Rift的支持。这也是我们之前在挑战性目标中承诺过的。

我们的艺术团队正在完善角色建模:让人物戴上头盔,穿上衣服。我们还在搞定『大黄蜂』和『镰刀』的受损状态和精细度调节的设定。除此之外我们还在进行机动推进器的建模,并保证外包团队的产品和我们的整体风格保持一致。

我们在编码方面的主要工作是对狗斗模块的后台服务器进行基础建设,同时还对现有系统进行一定的优化、添加更多控件、整合物理渲染以及对机库模块的bug进行修复。

动画方面我们正在努力让新加入CIG的雇员们能够做出适合星际公民的动画效果。我们还为42中队进行了首次的动作捕捉测试,并对狗斗模块和机库模块中的飞船制作动画效果。

设计团队本月的主要工作是为物理渲染准备素材,并将数据迁移到Articy(一种游戏开发工具)中。他们还不断改进射击场和持续宇宙的一些系统设计。

声效团队正在为狗斗飞船设计各种声音效果,从推进器到武器。他们还通过录音和面部捕捉为NPC飞行员以及舱内计算机配音。除此之外,行星活动区的一些环境音效也在制作中。

我们仍需要更新很多材质贴图,不过在CryTek和相关软件的帮助下,这一切并不是很费力。下一个机库更新将可以开启物理渲染选项,这一切都是为之后的狗斗模块做铺垫。想了解更多物理渲染的效果,你可以看看我们最近公布的镰刀视频。

我们团队目前有45人:5个设计师、14个美术师、11个程序员、3个音效专家、4个品控/IT专家和8个产品团队成员!




42号铸造厂




爱尔兰·罗伯茨,工作室主管

我们的工作室在曼彻斯特,去年年底,我们接到了为42中队制作第一个任务的工作。这其实也是想看看我们的设计师和程序员对CryEngine下的游戏开发能不能很快上手,或者说如何才能更快上手。而我们也正顺利开展着此项工作,你可以看看之前视频中的小行星采矿基地,这就是我们的杰作!

还记得你们之前在『僚机机库』中看到的那个蜘蛛形采矿工具吗?可以说整个星际公民设计团队都为它费劲了心思,而我们正在将其放入持续宇宙的采矿系统中。

42号铸造厂目前仍在招兵买马,与此同时,我们的设计师正在构建任务内容,程序员在扩展CryEngine,美术师在设计舰船……当然这里面就包括一些战斗船只。包括『角斗士』和『报复者』,这些都是我们负责的。如果接下来的一艘大型主力舰也是我们做的话,你也别感到意外哈。别忘了看看最近的视频,里面有我们当前工作成果的演示!

我们也同样为狗斗模块的推出尽自己的一份力:设计师在敲定游戏规则和体验;美术师在不断提升图像质量,挑战CryEngine的极限效果。程序员正在搞定我们想要放到狗斗模块中的一些系统。

42号铸造厂的42中队开发团队目前有34个成员:11个美术师、11个设计师、7个程序员、一名创意总监、3名经理,还有我。




BHVR




马修·蟠龙,制作人

在寒冷的加拿大蒙特利尔,我们靠着努力工作暖和身体。我们负责开发Mobiglas(臂上个人终端,见下图)、人物定制(捏人)、经济系统和行星活动区的相关内容。




Mobiglas概念图


我们刚刚完成了第一项任务:制作了一套能够将UI和实际功能进行绑定的开发框架。在这个开发框架的帮助下,任何工作室都能够轻松进行自己模块的UI开发。目前,我们正在利用这个开发框架将现实增强功能整合到mobiglas上并制作了人物定制系统。

行星活动区方面,Arc Corp的内外部设计都已经初具雏形。我们也开始制作『斯坦顿星系』的其他行星了,其他一些恒星系也进入了概念设计阶段。Arc Corp的开发对我们来说意义非凡,它为我们今后的行星开发提供了指导意义。


Arc Corp


经济系统方面,所有的技术都已经到位。我们已经有了一个处理客户端数据的服务器,我们正在测试动态的经济运行。

最后,我们也和奥斯丁办公室密切联系,制作小行星机库的相关内容。我们还在为所有的机库打造房间系统。将来,你可以往你的机库添加房间,比如射击场。


小行星机库概念图


所有这些工作都由一个32人的开发团队承担:9个工程师、10个3D美术师、5个概念美术师、6个设计师和2个项目经理。

Arc Corp上见。


CGBOT




CGBot——塞尔吉奥·罗萨斯,创始人

CGBot团队位于阳光明媚的墨西哥蒙特雷。

我们正在制作探险者级的太空服,为『42中队』制作『伊德里斯』,为物理渲染准备材质更新,并制作『极光』的损伤状态。

CGBot目前有18个美工从事星际公民的相关工作。

不好意思加拿大——我们不太明白你们说的冬天是什么。


自由承包商




肖恩·墨菲,外包经理

一些炙手可热的电视、电影科幻美工正在为星际公民进行创作,比如说瑞恩·彻(阿凡达、星际迷航、星球大战) ,吉姆·马丁(星际迷航,人工智能,黑客帝国2:重装上阵) ,杰弗里·曼德尔(宁静/萤火虫) ,和贾斯汀·斯威特(复仇者联盟) 。

我们一共有15名来自全球各地的自由美工。他们正在设计外星种族的外观和风格,并打造人类和外星人的飞船及公司logo。


FPS团队




FPS团队正在为打造第一人称体验而努力。本月我们的主要工作是扩展和维护运动系统,好让零重力环境下的动作也能栩栩如生。从失重状态下的运动到视觉追踪,这一切都需要应用复杂的技术来重构,以保证第一人称下的真实性和可玩性。就在我们的设计师和工程师打造最佳的地面和太空战斗体验的同时,我们的艺术团队正在创建许多有趣的场景,比如一个废弃的海盗空间站。

我们还自己开发了一套『tier系统』,在不影响视觉效果的情况下更快地生成游戏内的场景。『tier系统』是一个模块化的建造和设计系统,在这个系统中,建筑和场景可以拆分成各个元素,从而进行可视化组合,并充分自定义。这样,我们就能在保证视觉效果和风格高度一致的情况下,创建多个类似的建筑和设施(比如同一个公司的多个空间站)并可以无损的将其中的模块进行转移和微调。真想快点让全世界看到我们的成果!

这些工作是由21名员工完成的:8个美工、5个程序员、4个动画师、1个关卡设计师、1名创意总监、1个制作人和1个声效负责人。


VOID ALPHA




马克·戴,工作室主管

以下是我们工作室本月的任务完成清单:

美术
  • Bones的内部概念设计
  • Hardpoint Guys的内部概念设计
  • Bones的外部几何结构
  • Bones的内部几何结构
  • 单轨列车站的外部几何结构
  • 单轨列车站几何和材质的第三次修改
  • 准备物理渲染


设计

  • 使用Kythera系統的AI尋徑已經完成了初稿
  • 升降系统动画
  • 『大黄蜂』起降功能


Terra大家都知道了
Prime是Terra的第一個城市: 基城/主城
The Block是Prime的中下階層居住區
Bones是The Block裏頭的酒吧
Hardpoints Guys應該是飛船裝備店
Landing Zone就是著陸區
Monorail是單軌列車
使用Kythera系統的AI尋徑已經完成了初稿


以上斜体内容由Academus提供,感谢指导!

以上的内容只说明了我们这个月做了什么,却无法表现我们为此付出的努力。我们可不是做一款普普通通的『次世代』太空游戏。克里斯·罗伯茨、马克·斯凯尔顿和克里斯奥·利维亚对我们要求很高。他们不断提醒我们说,我们的工作可不像制作『星球大战:旧共和国』或者『质量效应』这类游戏这么简单。虽然那些反馈和艺术指导对我们来说是不小的挑战,但最后的成品的确很棒!有时候为了按照克里斯的想法去实现某些场景,比如Terra。我们不得不加班加点……可当我们完成后就明白,这会是我们职业生涯的巅峰之作。

Terra由我们的6人团队实现:4个美工、1个关卡设计师和1名产品经理。我们目前还想在旧金山湾找一名环境美工!


狂暴




Benoit Beauséjour,创始人

网页平台方面,2月份发布了全新打造的评论系统和论坛投票系统。一起来投票表决!我们还在不断改进网页在手机和平板等移动终端上的显示效果。我们在多重认证(保障账户登录安全)方面也取得了不错的进展,近期应该就能上线。我们还进行了6此代码更新来修复一些bug。

我们花了很多时间将网页上的飞船数据和游戏中的数据相连接,以保证网页上飞船及其变体的数据是最新的。我们将对现有的飞船规格页面进行大修,你甚至可以在商店页面直接浏览飞船数据,敬请期待。

组织系统的第二版目前已经有了多种设计思路。设计和开发部门的同事在聊天界面和部门/职位管理界面下了很大的功夫。我们决定将第二版拆分成两个小版(1.5?)发布,这样你们就能更早的加入多个组织。聊天系统也在不断修改,以适应不断增长(太快了!)的组织数。

『狂暴』的星际公民团队由8人组成:1名制作人、1名经理、1个美工、1名用户体验专家和前、后端开发人员各两名。随着玩家社群的不断壮大,我们的团队也在不断修改网站的底层架构以适应RSI网站所提供的多种服务。主要的服务器更新从2月就开始了(现在还在继续),我们正在寻找更强大、更便宜的服务器架构。

对不起墨西哥,没有奥林匹克奖牌给你了!

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发表于 2014-3-14 12:02:56 | 显示全部楼层
巨量翻译,感谢

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发表于 2014-3-14 12:32:44 | 显示全部楼层
支持汉化。这个的工程可不小

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发表于 2014-3-14 16:58:54 | 显示全部楼层
这次粪量好足 ! 翻译幸苦 !

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列兵

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发表于 2014-3-14 19:08:01 来自手机 | 显示全部楼层
必须点赞~

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列兵

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发表于 2014-3-14 20:19:47 | 显示全部楼层
都辛苦了!万岁!
星际公民带来的标准实在太高了,不管他以后是否能成功,都将证明我们现在玩的游戏都是狗屎

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发表于 2014-3-14 21:08:35 | 显示全部楼层
哈哈哈升级啦

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发表于 2014-3-15 04:42:14 | 显示全部楼层
顶,这个好长,先顶后看

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发表于 2014-3-15 09:43:41 | 显示全部楼层
看完再顶!

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列兵

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发表于 2014-3-15 14:36:20 | 显示全部楼层
~~~这是极好的
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