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猫鼬巢穴星际舰队

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[快讯] 每月报告:2014年四月

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发表于 2014-5-5 08:16:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-5 09:05 编辑

此翻译由猫鼬汉化组完成,感谢以下所有参与人员:ILoveLoli,Maustrap,EthanWu,Joe,Banana Bus,卿若,Mr.Sha(顺序与完成额度无关)同时感谢文案SoloZ:)
每月报告:2014年四月


公民们大家好,
现在是时候向大家公布四月的开发报告了!就像我们之前做的一样,我们要求CIG旗下的每个工作组汇报上个月的工作报告(请注意,此月报代替了狗斗周报,因为这个月报已经囊括了所有的信息)




Santa Monica工作室

四月即将结束了,现在让我们来回顾一下本月的重大进展~~内容很多 我们就不多说废话了。
在本月初我们发布了Arena commander(竞技场指挥官,其实就是狗斗模组的官方名字)。这一点,参加过大会或者看过直播的人都知道了。我们同样很荣幸可以在展台上现场向所有的公民和有兴趣的路人演示狗斗。当然了,我们那天晚上也并没有展示出所有我们预计想展示的东西,所以我们放了一个视频,里面展示出了一些我们一直在研发的额外内容。这些可不是演示版本的,不过如果你错过了大会,底下还有个视频。
在展示我们团队的努力工作有多么令人满意的同时,一个真正的福利已经可以在社区里面让每个人使用了。语言已经无法形容可以与如此多对我们所创造的宇宙充满基情的人相遇是一件多么令人谦虚却又振奋的事情。这也极大的激励了我们所有在席的人员,尽管我们不一定真的能让你们也感受到这难以磨灭的情绪以作为回报。
既然说到了制作团队,那我们就来看看他们现在的进展!和其他的工作室差不多,我们在Santa Monica的工作室也即将完成一个新的游戏内容,从我们锁定版本日期直到打磨,矫正,修复bug完成。在这最后的一刻,我们所有团队不停的计划和沟通,为了完整最后的修饰和首发方案。这也让我们可以更多的把精力放在完成和稳定计划中的游戏内容,也能降低我们在首发狗斗时遇到新问题的风险。
在制作,经营,网络工程都符合上述策略的同时,我们的负责视觉效果的团队也完成了所有效果,并把它们连接在所有型号的极光,300i,死镰,和大黄蜂的所有部件以及任何可能与它们连接的物件上。从Forrest到Casey我们在这方面一直计划的很好。在制作大黄蜂和死镰的武器与载具效果之前,我们已经在UEE和Vanduul飞船上有了一个良好的开端并积累了相当多的效果数据。很显然,这些效果数据会随着数据不断积累并改变但它让我们可以在以后快速的应用到新飞船上。
来谈谈飞船损伤机制。本月完成的工作已经将细节层,粒子效果,节点一系列的东西贴在了死镰,300i,极光和大黄蜂上。现在不仅仅可以让这些细节层合理的破损和爆炸,我们甚至可以让它们四处飞散了。它们已经被转进了PBR里,并如先前所提到的,300i也在进行改造和细节处理。所有的这些飞船(它们已经够帅气的了)现在看上去绝对是棒极了。另一件事,我们早期的工作已经由股息和红利来支付。通过花费大量的时间去研究大黄蜂的力学机制并锁定工作步骤和文件信息,我们现在已经可以一路快速的做出死镰,极光,300i了。并且每个飞船都做比上一个更快,相信这是很值得高兴的一点。
我们在一线工程上的队伍一直专注于对框架系统的修改(框架系统即 管理每艘舰船,每个中央处理器,能源,散热,以及燃油的工程框架),让玩家可以动态管理舰船的设置,小至最基本的构成部件,大至能影响到舰船整体结构的主要部分。这项修改,作为一个延伸性的,并能投入到首测的目标,我们十分欣慰它已经修改完成而且会被投入应用,因为它将会大大改善舰船的动态性能,相信玩家们会享受这项改进。

这次升级不只局限于框架系统这一个项目。雷达侦测系统也已经历了整合翻新,它这次的功能拓展,将为其现在的状态以及以后的升级空间打下坚实的基础。除此之外,它还经历了对于框架系统的同步优化,以达到其最佳性能。同时为了最大化雷达系统的升级,整个系统被整合进了舰船的中央处理器,而且每次只需一次性操作即可达到多部件共享雷达信息。虽然这听起来不怎么着调,但是它主要就是在模拟导弹发射的真实度上达到至真。举个例子:你能将雷达侦测到的数据输入导弹系统让它锁定目标,然后只需要在发射之后切换至导弹主控雷达界面就能追踪打击进度。此外,它还为整个舰队组织的中央指令的发布接收铺平了道路。最后,我们调整了干扰信号扰乱比例系统工作的方式,并对它的功能予以展开,为的是让设计者能更方便的玩弄不同的噪斑,护甲,甚至星云,耀斑等等,并以全新的方式影响雷达侦测系统。

而在图像工程的一边,OKKA KYAW 一直忙于HUD抬头显示的升级,确保曲率雷达在保证了全息投影的感觉以及不同分辨率情况下能完美工作。他还创造了红视效果来媲美恒星重力侵入下引发的黑暗昏厥效应,并正在致力于裂缝特效,例如昏厥后画面的恢复,以达到真实的回到清醒的效果。总的来说我们相信玩家们将会对OKKA设计的画面特效以及浸入式游戏模式感觉十分开心。

我们的员工人数又增加了一位,是新人力资源专家的加入。我们的确还有一些令人振奋的新雇员的加盟,并且期待着在下个月为你们更新消息。

我们想在这个月结束前抽出一点时间说声谢谢你们,每个SC的拥护者!谢谢你们对这个项目的全力支持!从支援这个游戏,到粉丝小说,‘Ask a Dev’栏目,到晚间聊天,到粉丝礼物,直到与各自在像竞技指挥官这种活动中见面。我们真的为你们所做的一切而折服,也真的很感激,你们将创造这个能与各自共享的宇宙变为可能。

如往常一样,如果有任何问题或评论,请不要拘束,把它们发表在‘Ask a Dev’一栏中直到下一次…… 在宇宙中和你们相见!






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 楼主| 发表于 2014-5-5 08:20:24 | 只看该作者
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-5 08:33 编辑


奥斯汀工作室

Eric Peterson,工作室主任
公民们大家好,
这里是奥斯汀,我们一直致力于整合所有工作室的编码工作并且为狗斗的发布做好准备。意思就是我们将其他工作室的成果整合起来并且保证他们能够像我们预想的方式运行。同时我们也在为客户端上更新狗斗做着准备。我们另外一项狗斗任务就是稳定后端服务器代码让它为发布做好准备。

除了狗斗,我们在为长远计划做着努力地同时也在为星球模组以及最终的沙盘宇宙模组制定时间表。更新狗斗也将为我们以后发布这两个模组提供很多我们需要学会的重要的信息。同时我们也建立了一个剧情动画以及动作捕捉小组,这个小组的成员来自于整个公司,他们将会参与42中队以及星际公民内的剧情动画制作以及面部表情捕捉。(在这里解释一下,星际公民游戏内的所有npc人物对话都是由真实人物进行面部表情捕捉然后拍摄的,具体请参考僚机机库视频)最重要的是,我们已经敲定了所有我们需要为游戏拍摄的镜头。

工程部门:
工程小组一直致力于在推出狗斗之前修正狗斗V1内机库,船只以及其他各式漏洞。这包括了对游戏服务器状态监测,整合游戏内部匹配系统以及之前发布会出现过的电脑显示问题。我们同时还在继续整合CryEngine 3.6,除去不可预知的错误,我们应该能在下一周之前也就是五月2号之前完成。

工程小组同时也在和IT小组合作把旧版本的配置优化系统更新成最新的,于此同时他们也在优化系统的漏洞。第一阶段应该会在下周完成,我们同时也会在今后逐步升级。

剧情动画/动作捕捉部门:
除去我们建立的剧情动画小组以外,我们雇佣了人员致力于找到一个合适的动作捕捉地点。我们已经开始着手准备人员,供应商以及一系列的计划。简单地来说就是怎样捕捉42中队所需要的剧情动画。我们现在正在评估一系列的软件以决定哪一个将会被用于动作捕捉,我们也申请了第一笔预算,这笔预算将会被用于准备拍摄所需要的一系列道具,于此同时我们也与42号铸造厂合作决定拍摄所需的道具。

动画效果部门:
我们这个月最重要的工作就是为狗斗的推出设动画效果。你们将会为狗斗中所有的这些动画效果惊讶,它们远不止甩头盔这个酷炫的动作。我们同时也在清理目前一些老旧的机库动画效果,而且我们也在为将要推出的船只广告做准备。

我们的动画效果小组也在成长:我们雇佣了一名高级动画师,他将会很快上岗。我们同时也准备为第一人称设计模组的推出做一些动作捕捉。另外一项重要任务是为42中队设计出人物以及武器的运动效果。然后,我们将会为最终的沙盘宇宙进行动画效果设计。

美术部门:
美术部门目前在协助动画效果部门确保所有人物头部捕捉能够与游戏内的人物身体同步。这个任务可比它听起来要难不少!这整个步骤涉及到了不停调整模型以便于头部捕捉能够很好地同步。我们同时也在为接下来的42中队的人物服装设计和将要推出的船只广告所努力。于此同时我们也在为最终的沙盘宇宙规划一个详细的计划。

于此同时,奥斯汀的美术部门也在研究人物捏脸以及所有NPC生成的选项;我们将会推出一些非常酷炫的东西。我们目前已经完成了狗斗V1中所有船只(黄蜂,极光,300i以及死镰)的细节破坏效果。我们也在继续设计所有星际公民中的外星种族。

制作部门:
生产部门最首要的任务就是狗斗V1的发布。除此之外,生产部门也在为沙盘宇宙以及剩下的船只制作时间表。接下来我们将会制作所有任务,武器,物品的时间表。所有的这一切都将帮助我们的团队保持生产进度。

视频制作部门:
这个月中我们为狗斗发布会制作了一系列的视频。同时我们也制作了僚机机库62-66。我们还拍摄了一系列粉丝视频。我们将会继续我们的任务制作一系列的视频。

设计部门:
除去支持狗斗的发布外,我们在继续为沙盘宇宙设计。在过去的一个月我们的人员将近涨了一倍,因此我们已经开始构思一些设计例如跃迁点,赏金猎人,回收利用以及我们的整个荣誉系统。我们同时也在经济系统的设计上花了很大一部分精力,我们想让这个经济系统能够经得起考验,所以我们为此列了一个表格,关于各类物品的经济价值。

我们同时也在为机库努力。
关于网页的一个好消息,我们将会在近期更新所有的飞船数据。

音效部门:
在四月这段时间,整个音效部门自从PAX东部游戏展展出狗咬狗演示,到最终发布第一版狗咬狗模块的时间中,一直都在为狗斗模组的一些(音效)需求做开发。Martin Galway为此和其开发团队辛苦开发,游戏内争论音效制作的各个方面。

以下是他们的一些进展:

Pedro一直在开发出可互动的音乐短片来让Jens Lind用来嵌入。Mason Fisher一直在负责生成WAV文件来做(已经编造好的)游戏里的舱外活动声效。Bill Munyon把他大部分时间都放在游戏内宇宙飞船的声效及实施化。Jason Cobb则集中精力负责修正一些已知的音效错误并制作新的implementation hooks(不懂程序请见谅)和测试游戏质量。在四月中旬进来团队的Stefan还在和团队合作摩擦升温--他负责狗咬狗平台里的游戏对话。最后一个就是Ian Chuprun,他负责开发游戏里的两个多人地图的环境音效(在负责陨石机舱和大致机库维护之上)。

IT部门:
对于IT团队来说整个4月份是他们今年最忙的几个月之一。从忙于开发新的用户支持到负责PAX东部游戏展,团队里的每一个人都忙于他们各自所属的工作室。几个所有的开发团队都在忙于制造设计(DFM)。Hassan, Dennis和Chris已经为了保证游戏程序几乎不会崩溃而一直写心得程序补丁和修复。位于奥斯丁(Austin)的团队则掏出更多时间来准备用来在刚过去的PAX游戏展的演示装备(电脑,音效,显示等)和一个新的服务器集群。这个新集群可以让后面的开发和测试更迅速。IT团队这次自我感觉良好--他们对SC在PAX游戏展的表现很满意,也对他们在里面起到的作用很骄傲。

这大概就是所有我能说的在德克萨斯团队的事情了(austin is in texas)。在狗斗越来越临近,大家越来越热情的时候,天气也越来越暖了(分明是热好不)。题外话一句:如果你在游戏里看见了Rob Irving,你最好还是悠着点,他操作飞机杆的射击精准度太刁了。

谢谢你们持续的支持!

Eric

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 楼主| 发表于 2014-5-5 08:21:35 | 只看该作者
本帖最后由 Mr.Sha 于 2014-5-5 09:27 编辑


42号铸造厂
艾琳罗伯茨,工作室负责人
又一次来自曼彻斯特的“hi”
一个月过去了,现在是更新给你们那些我们添加到42号铸造厂新内容的时候了。长话短说,我们对狗斗和42中队做了好多好多工作。看到这些个项目开始融合联系到一起,真是一件令人感到十分激动的事情,补充一句~,在PAX展会上看到玩家们亲自体验SC的时候我都有种热血沸腾跃跃欲试的感觉~。看到每个人这么快就要触摸到SC并获悉SC才是真正令人兴奋的关键。下面将是很多关于42号铸造厂内部团队这个月的工作细节。

我们都干了什么?当然是做船呗!我们这段时间最重要的任务就是主力舰与空间站的内部设计了,因为当我们设置42中队早期任务的时候需要用到这些。

和CGBOt一起工作解决了那些剩余的不确定性,使得伊德里斯号的工作继续良性进行中。自那些概念图之后,标枪级的工作也有了极大的进展;现在我们在标枪级的内部建立了许许多多的模型,除了舰桥的模型外(不过很快就到它了呦!) 豹级护卫舰航母还完全都是些“白盒子”,一位美工正在描绘这些个“白盒子”,有146个之多!预计这周末就能彻底完工了。【白盒子是指没上色的模型吧,灰盒子指接近完成的模型,我是这么理解的,渣翻低头露过~】

孟加拉航母也在我们的“造船厂”中,机库和简报室仍处于“白盒子阶段”,同时也找到了船上传输的方法,原型工作也已经开始。(相信我,你不想在开始每个任务的时候都要步行1000M才能抵达你的战斗机。)

在这一阶段,采矿平台的单轨和停机坪细节方面,也有良好的进展。我们详尽的设计了精炼厂房,那里面有很多重要的机械设施。我们用工程管道和隐藏裂缝填充了空白区域,并用占位道具填充了房间。最后我们筹划与Xi’An方面的交通运输也做完了......你将会在以后听到更多关于它的消息!

舰船上每个位置的设计工作可能没有舰船整体的设计工作有趣,但是他也是舰船设计的重要部分之一;你要清楚合理的分配每个位置控制主力舰的哪个部分,才会给玩家们带来最大的乐趣。关于船上每个位置的职能(简称每位职能)计划也已经准备签收了!(就是做的差不多了)在这方面上,我们正在着手设计Vanduul舰船的每位职能,王舰,中型战斗机,重型战斗机以及驱逐舰都已板上钉钉了。接下来该是设计那些轰炸机了~(((对于UEE运输船队的那帮家伙也有好多东西正在做。))))最后,死镰(Scythe)的AI和外形工作都做完了 ,就是为了确保他能在Arena Commander中完美的战斗~。

对话系统的研发正在进行中,我们定期开会以确定,我们在按照罗伯特的理念将这个系统步入正轨。有大量关于“Bitching Betty” 和 “Sim Announcer”的会话部分的工作也和狗斗的进展有关。

我们花了大量时间在多人和单人游戏模式中。我们从毫无基础到现在已经研发出了“夺旗硬核”,并且它最终会在接下来的几天里变得完美。

“征服战”可能不会加入到单人模式里,不过很快就会准备好了,“征服战”正在发展中,尤其是在连接代码方面。“群战Vanduul”板块下的储藏模块已经取得了重大突破,值得一提的是,那些死镰正在完美的实实在在的飞行~。

我们这个月主要焦点是在狗斗.我们已经实现了下面面N多技术(3D定位网,3D抬头显示,分数,ITTS,平视显示器传递信息技术(评分反馈,加入/离开通知,边界警告等)

更新了导弹发射序列和重构目标代码。我们还实现了新游戏规则中的三种模式:团战,夺旗硬核和征服战,我们的工作室解决哪些BUG,特别是多人模式中的那些BUG,现在我们每次在工作室中解析游戏,都能鉴别和修复这些问题!大量玩家的反馈使得游戏变得更稳定。

我们做了一些工作来实现HUD的音效效果和动态音效系统,并完善了面板功能。我知道SC的粉丝们正在热议SC的控制器功能。我们一直致力于将所有控制器加入到地图中,从键鼠到操纵杆设置。玩家的反馈和公司在这方面设计师的努力,让我们确定无论是哪种控制方式都会让玩家获得最大的乐趣,完美的体验。

狗斗模块无可非议的是整个公司努力地成果.......但是我们仍为死星与残月的环境与地图构建获得好评而感到自豪!我们用CryEngine运行,结果就是你们听到的来自外界的评价。
我们也做了一些视效模块,这些模块对未来游戏都会有影响和帮助。在四月,我们完善了地球化驻地到着陆平台再到可破坏平台。我们正在白盒子上设计标枪,豹级 ,孟加拉级战舰的内部分层。报复者的外观看起来实在是是酷极了!

在UI方面,我们定下了每位职能(seat action)工程的外观和感觉需要。设想出你们需要做什么的这样一个位置......现在我们想出玩家可以担任例如配电,冷却,控制CPU负载等像这样的工作的职责。

我们的 概念艺术家也在做大量的3D工作!已经构建了短剑轻型战斗机(在最近的一篇文章里提到过),伊德里斯的回收船,内港,标枪级驱逐舰的炮台(内部和外部的)以及豹级护航航母的功能模块。动画组也在辛勤的工作,致力于在狗斗起飞阶段和G-loc序列,加入最初的电影版42中队的动作捕捉测试, Vanduul飞行员的操作和弯刀的武器动画。

上个月各个部门工作都很顺利,下个月(我们的英国工作组已经完成了狗斗模块的所有任务)我们将更多地聚焦与主力舰的线上系统,同时还有42中队所需要的动态捕捉拍摄,已近突破那任何阻碍42中队第一个任务的障碍。

如往常一样,谢谢你们的支持(热泪盈眶)是你们让我们做出了最好的宇宙沙盘模拟游戏~~......在没有那些坑爹的背后投资者投资的情况下。支持和信任让我们彼此都升华了(我中有你你中有我,我屮艸芔茻!)我期待你们一起来阅检我们辛苦劳动的成果,我们都在游戏中融为了一体,或许你还带着你的基友一起升华了.....  LOL
Cheers,
Erin
大萝卜

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 楼主| 发表于 2014-5-5 08:23:48 | 只看该作者
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-5 08:35 编辑


BHVR工作室

制作人:Mathieu Beaulieu
四月虽时光飞逝,但我们却收获颇丰。随着项目不断进展,我们团队中很大一部分人员都在进行和“狗斗”有关的制作。我们目前最优先的目标是完成狗斗的制作进程,以及对用户界面的工作和运行进行各个方面的优化。我们当前已经在完成面部HUD,护盾,能量管理UI,游戏内计分板,以及配对模式UI的框架上取得了巨大进展。

我们同时也在继续对经济模拟的核心进行搭建。不管是在后台模拟服务上,还是前台能够让玩家驱动经济走向的工具上我们都在积极的开发。

蒙特利尔的春天终于来了。相应的,经济,商务,以及豪华机库也需要进行一次春季大扫除。一旦它们被改造完毕,我们将可以给所有机库,包括小行星机库加入扩展内容,以及专门的房间(比如射击场)。

以上还不是全部!针对mobiGlas OS的UI/UX的设计工作也在良好进行中。逐步的,我们正在开发一套扎实的全景成像来显示整个系统的外观以及运作方式。这样将使我们未来在开发其他功能时变得更加快速,并且确保每项功能都能始终保持一致。我们同时也在对外观定制系统进行设计,现在这套系统已经被赋予了更好地定义。当然我们也在和CIG(Cloud Imperium Games)保持着密切合作,来确保我们既能把PU(Persistent Universe沙盘宇宙)中的角色外观提升到最高层次的同时也能保证最大程度的自定义。


CGBOT工作室

制作人:Tara Decker
四月的蒙特雷已经被飞船填满了。哦对,还有狗斗。那就炫酷的飞船和狗斗吧……这就是我们的春天。还不错。

我们的成员在过去的一个月中和克里斯·史密斯(Chris Smith)先生一起努力让黄蜂(Hornet),极光(Aurora),以及300i看上去完美无缺,并准备好进入宇宙。把每艘船的伤害损坏,LOD,和PBR转换处理好是一项非常有挑战性的工作,因为我们必须要按全新的方法来处理它们。但是这些船都看上去非常好,而且被打坏时会解体的非常顺利,所以狗斗的过程一定会十分十分有趣。

美工们继续在和艾林(Erin)的工作室一起进行伊德里斯(Idris)的开发。和他们合作简直好极了……而且他们的要求非常高!船只的设计规划已经基本完成,针对不同船舱及区域(舰桥,守卫室,反应炉,等等……)的建设也都在进行中。伊德里斯是艘庞大的飞船,所以建造工作会持续一段时间。

自由枪骑兵(Freelancer)以及它所有的变体都已基本完成。虽然就像复仇者(Avenger)一样,对于伤害损坏和LOD的设计还需要一段时间,但其整体模型都已包装完毕。

我们的下一步行动:曾被克里斯罗伯斯赋予最期待拥有的船只称号的:星座(Constellation)。别有压力,括弧笑

所以,就像我说的,四月全是都是船,但我们仍然对人物角色做了一些工作。对男性探索者角色进行了更新。我们还设计了头盔。值得一提的是,我们花费在头盔内部建模和纹理上的时间与我们花费在外部的时间同样多。好吧。


自由承包商
Sean Murphy,外包经理

我们这些外部承包商把重心放在了船只的艺术设计上--Eddie del Rio为Xi'an侦察机设计了一些非常棒的概念图,Stephan Martiniere正在设计舰桥的内部,Jan Urschel在设计Xi'an的轰炸机,还有Emmanuel Shiu在设计巴奴商船。Ryan Church在设计豹级护航航母,Jim Martin正在为弯刀设计一系列的改版,与此同时,Gavin Rothery正在敲定短剑级轻战斗机的最终设计。Stefano Tsai在设计酷炫的M50!

除此之外,我们还有Rob Mckinnon在设计海军盔甲概念图以及一系列军方的服装;Clint Schultz还有Dave Scott正在设计游戏内各大公司的logo,David Brochard还有Justin Sweet正在设计一些外星人,Atey Ghailan以及Ed Lee正在设计一些背景环境。

最后,我们正在于一名很屌的概念设计师会谈,他找到我们说想要加入我们--但是目前我们不能保证他能否加入


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 楼主| 发表于 2014-5-5 08:25:35 | 只看该作者
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-5 08:37 编辑


FPS队伍

在这个“编造”的,位于在“编造”大陆的团队,我们一边享受这个“编造”的天气一边负责整个SC里的第一人称设计模块。

团队里的“艺术家们”一直在妄想着一些看起来非常叼的环境,专门用来提供给公民们来射死对方。在更多的不动的支柱(渲染管线?),细节和打磨被放进游戏后,SC会不光变成在有细节里其中一个在外太空画面最叼的游戏,而且在星球上,或者在某个巨大的太空站的走廊里也是叼爆的。

团队的工程师和动画制作师一直在调整和打磨舱外活动和零重力环境下的动作系统。同时,视觉特效团队则制作了些看起来非常嘿皮的飞船推进器的特效。在大家还在外太空飘着,打开推进器来到处飞的时候,办公室里的开发团队有了个更叼的东西--磁性靴子!这个靴子里所含的现代科技里的奇迹允许玩家可以零重力下,在任何金属表面上,比如地板,墙壁,天花板,飞船外壳等你能想到的地方行动。有了这个神奇的东西和零重力,团队相信游戏里的第一人称作战将会有非常多而且独一无二的花样玩法。

说到对K,我们正在植入一个掩体系统(应该类似战地4的掩体系统)。不久以后,公民们就可以蹲在物体后面或者是从墙角探出头给对方补枪子。考虑到有这么多不同的动作,加上巨大的武器库,整个游戏动作系统需要的动作捕捉的数据将会是非常大的。这周我们就开始进行动作捕捉了。

把话题放到第一人称射击模块上,团队的目标是要通过巨大量的试玩来保证开发出一种有意思,有代入感,并且也许是一种玩家们还从来没见过也没玩过的FPS系统。我们已经等不住要给你们看我们都干了什么碉堡的东西了,就像你们也等不住要玩一样。

现在在“编造”里一共有24个多才的人在为SC而工作。九个艺术家,六个程序员,四个动画制作师,一个创意总监,一个管卡设计师,一个负责声音特效的承包人,一个高级制作人和一个游戏玩法制作人。



VoidAlpha 工作室
Mark Day,工作室主任
谢尔曼是最新一季宇宙百科里面提到的星球地点,voidAlpha工作室目前专注于让这个地点变得尽可能的壮观!我们的概念设计师Emmanuel Shiu已经画出了两幅城市概念图,他目前正在设计商店内部的装饰。设计部门正在根据这些概念图建造最基础的3D建模,他们将会确保最初始的建模能够准确的表达出这个地点的建筑风格以及身为废弃的UEE军港的感受。环境设计部门已经完成了Prime的地貌设计,目前正在设计一些基础的东西,他们将会让我们更近一步完成这个城市,这个最肮脏以及声誉最糟糕的地方。最后,我们的中心城市“美丽角落”相当的漂亮,我们已经在设计例如商店内饰之类的最后工作。



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 楼主| 发表于 2014-5-5 08:26:39 | 只看该作者
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-5-5 08:38 编辑


Turbulent工作室
创始人 Benoit Beauséjour

Turbulent公司的团队本月一直着重于制作组织系统。这也是我们对完善组织系统的一个制作计划,我们添加了显著的结构和升级命令等组织功能。这个过程很顺利,因为我们现在正在为大家开发艺术品和组织的控制界面。

我们的大量时间花在建造竞技场指挥官排行榜系统,排行榜将包括飞行员和组织的排行。游戏网站上的统计数据也带来了对公民的改造功能,让你模拟技能加点!

我们在继续完善在商店中体验,实现对船舶的变体和设备的更多细节的改变。我们现在有这个平台上的一个完整的控制模型,使我们能够更新和显示船舶有关的统计信息。尽请期待在未来几周的更多内容吧!

该小组通过对社会信息进行识别,对这个平台进行了一个很大的改进,以提高您的帐户安全。还有很多其他的计划正在实行,以帮助提高帐户的安全性!


MOON COLLIDER工作室
创始人Matthew Jack

三个开发的核心之一的Kythera队,4月开始增加了很大的开发强度,而且我们在PAX东部演示了很多东西。这对我们来说特别令人兴奋,因为它代表Kythera的首次公开游戏测试。这些内容在我们网站上有。

由于PAX展上我们一直把重点面向狗斗的第一个版本。对我们来说,最大的变化是镰刀的改动。 Kythera已经对大黄蜂进行了演示,但是为了在Vanduul Swarm中上场的镰刀还需要做一些很麻烦的修改。

这个月一个关键的计划是对模型的改善,以更好地处理Vanduul Swarm模式中一些大型和复杂件的几何形状,特别是在Terraformer上的残破之月。我们也在改进我们的检查调试工具,使其更好的反馈给程序员和设计师,从而更好的制作Vanduul Swarm模式的游戏。

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发表于 2014-5-5 08:56:29 | 只看该作者
好东西 支持 ,感谢汉化组的努力

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列兵

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发表于 2014-5-5 09:26:28 | 只看该作者
感谢汉化组坚定了我买台新电脑的决心

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 楼主| 发表于 2014-5-5 09:31:34 | 只看该作者
GLaDOS 发表于 2014-5-5 09:26
感谢汉化组坚定了我买台新电脑的决心

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列兵

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发表于 2014-5-5 10:13:09 | 只看该作者
哇,谢谢了汉化组
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