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猫鼬巢穴星际舰队

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[开发] 开发月报:2014年5月

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发表于 2014-6-7 00:00:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
你们好,公民们,

我知道此时,你们正为能够进入太空而兴奋不已,但我们还是会遵守之前的承诺:分享我们CIG全球工作室的月报。五月的焦点虽然是『狗斗』,但游戏其他方面的工作也没有落下(比如『42中队』和『FPS模组』)。以下是全文!


CIG圣莫妮卡



特拉维斯·戴恩,狗斗制作人

你们好,公民们,

今天我尽量长话短说吧!首先,对于这次月报的延期表示道歉,整个团队都在忙着处理其他的问题……圣莫妮卡最大的新闻就是『竞技飞将』V0.8发布了!今天,我们发布了『竞技飞将』……这个时候恐怕你也没心思看月报了,我也有点困。赶紧去下载吧,进行你的第一场太空战斗。我们真心地希望你们能享受我们的劳动成果;现在,一大群疲惫的星际公民开发者也准备好好睡一觉了,明天还得起来继续修复bug呢!

你们也知道,圣莫妮卡的团队整个五月都在忙着让『狗斗』V0.8顺利面世。我们的工作也不会就此止步,我们将会乘胜追击,搞定V0.9和最终的V1.0,我们会实现在PAX展览上承诺的所有特性和完整的多人游戏体验。一旦这些全都实现了,我们才能真的好好休息一下。

圣莫妮卡的美术团队继续壮大着!一位新初级概念艺术家,果鲁穆·哈辛加入了我们大卫·霍宾斯的艺术组。这两人正在从事『星座』变体的相关工作……这些设计看起来非常棒,不过我现在还不能透露更多。

社区团队正在为接下来的各种活动做准备,首先就是『TNGS』周六的最终回。来自世界各地的星际公民粉丝会和圣莫妮卡团队一起,进行最终回的直播,并选出比赛的冠军。这些参与到活动中的团队都相当有才华,我们很高兴能看到他们制作的各种超酷舰船。之后,社区团队将会前往科隆国际游戏展以及夏天的各大展会!

感谢你们一直以来的支持和耐心。我知道,过去的几天对于你们很煎熬,对于我们也同样如此。希望你们现在已经下载完成,并开始了自己的第一次太空战斗之旅,希望你们能从这个模块看出我们对于『星际公民』的整体定位和思路。
老规矩,如果你有任何问题都可以来论坛提问。

感谢,

CIG圣莫妮卡


CIG奥斯丁



埃里克·彼得森,工作室主管

你们好,公民们,

德克萨斯的五月是多雨的,也有许多挑战。大家都感觉到了,公司里的大多数人都在忙着『竞技飞将』的事,越接近发布,我们就遇到更多的新问题,尽管我们一直保持非常良好的修复率,但在此之前,我们还是没法轻易放出。下面,大家来看看奥斯丁这个月在忙些什么。

音频/视频——忙完了『竞技飞将』的内容后,我们便开始规划和重组奥斯丁和曼彻斯特的声效团队。随着月底的来临,『狗斗』的工作重心已经转移至游戏测试和微调,新内容的添加已经越来越少,以保证这次放出的版本的稳定性。希望你们能够享受爆掉朋友飞船时的声效。视频团队这个月忙着将媒体产品打包并传输给圣莫妮卡的工作室。我们目前对于游戏开发过程的视频资料进行了多地、多备份。这些记录将会成为日后星际公民开发纪录片的主要素材。我们还只做了最后4部『僚机机库』节目。在上次的节目中,我们也对过去20个月的趣闻、爆点等等进行了回顾。

设计——我们为『狗斗』的发布和游戏性测试忙前忙后,从摇杆控制到导弹和镭射损伤,整个团队为单人和多人游戏的稳定性和游戏性而努力。

同时,我们还不断推进持续宇宙的工作,帮助托尼·佐罗威加快项目的各方面进度。机库支持也没落下,新舰船等待上线、机库物品和全新的靶场都会让你们喜欢的!经济系统的工作也在全面推进,我们每周都在进行模拟游戏测试,还不断填充游戏内的商品,供玩家探索与贸易。任务开发方面我们也到达了全新的层次,我们已经开始着手一些核心的系统。本月我们也两次更新了舰船资料界面。尽情享受!

IT——IT部门本月忙着游戏版本和部署的改进工作。这些工作对于内部开发是非常重要的,因为它们能够加快不同版本间的迭代速度,从而使我们能够更快地修复bug,并提升产品的整体水平。我们还不断优化发布流程,从而减少修复和新内容添加过程中的停机时间。IT团队还开发了用于监视外部服务器状态的工具和程序。基于开发的需要,我们会对服务器采取更加高度的监控,这样我们就能确定改进和优化系统的最佳时机,保证所有程序良好运行。

产品——我们忙着追踪『竞技飞将』发布的本地任务,从服务器端到游戏,再到IK的动画问题,我们的职责就是不断的督促大家及时完成最优先的任务,保证整个项目能够保质保量按时完成。产品团队同样在舰船和角色方面的工作中发挥着他们不可或缺的作用。我们也不断的为『狗斗模块』的ATX和QA部门提供支持。我们和其他工作室通力合作,保证Vanduul遭遇战、自由飞行和多人狗斗以及地图的工作能够顺利进行。我们的长期目标是通过战略规划提升整体效率,比如和供应商伙伴合作,动态提升艺术设计水平。

工程——工程团队忙着『狗斗』V1的发布,包括游戏逻辑、特效实装、引擎修复和改进、渲染修复以及bug和崩溃修复。除了核心宇宙的服务器工作和进程管理,ATX工程团队同样维护着『狗斗』以及之后持续宇宙的匹配服务,以及实例管理服务。本月完成的内容还有工具改进、bug修复、新版本和补丁的系统修复和改进、开发工具和进程的改进,比如,迁移到Perforce Streams。

QA——上个月对于CIG质保团队是十分忙碌的一个月。QA方面的工作也是卓有成效的。我们来自42号铸造厂的QA新人在本月旗开得胜,取得了不小的成果。杰弗里·科芬、威廉·克拉克和安德鲁·尼科尔森迅速就职并参与到文档改进和产品测试工作中,确保了我们全球测试的覆盖度。在奥斯丁同样有新鲜血液加入了QA团队。欢迎我们的基冈·斯坦迪夫!这个月,大量的全公司范围测试,帮助我们向『竞技飞将』的发布更进一步。当我们发现了一些不得不延迟发布的大问题时,我们也十分的沮丧。同时,我们也希望我们的努力能够让『竞技飞将』真的成为一个绝佳的游戏模块。发布后,我们仍需要你们的帮助!我们需要大量的测试和反馈,这样我们才能真的让『竞技飞将』以及最终的『星际公民』成为有史以来最TM棒的太空模拟游戏!

本月有许许多多让我们自豪的成果,但是我们只能和大家分享其中最重要的内容。这部游戏和背后的玩家社区都蕴含了无比的热情,这也是让我们最激动的地方,感谢你们!感谢你们一直以来的支持。

EP


42号铸造厂



艾琳·罗伯茨,工作室主管

设计——尼克·埃姆斯

可想而知,英国这里的设计师们本月十分忙碌。生存模式『Vanduul遭遇战』集中了大量的设计力量。我们整天、每天都在进行游戏测试,好将一个个错误反馈给美工和工程师。我们不断调整各项数据,以平衡敌方进攻和合作AI飞行员的表现。
我们在那些有名字的Vanduul飞行员的AI设置上,倾注了大量精力,好让他们能够比普通的『清道夫(Scavengers)』更具挑战。

我们很高兴看到单人生存模式已经打磨的比较充分了,但是肯定还有再度完善的地方。多人游戏方面可能就有一些欠缺了,等我们处理好一些技术故障应该就会好很多。

除了『狗斗』模组,我们也在42中队的难度设计上不断推进,目前已经基本确定了『白领拳击』等级的难度。UEE主力舰的工作也在全速前进,大部分舰船已经进入了『灰盒』阶段,除了『孟加拉级』(它还处在『白盒』阶段),船员座椅动画已经部分实装,从而更好地体现它们的功能性。

以上就是我本月的报告。

编程——德里克·西尼尔

为了满足克里斯对于『狗斗模块』的品质要求,我们又忙碌了一个月。在与美国同事的协作下,HUD方面我们有了重大进展,比如一些大的项目:雷达、目标、护盾损伤反馈、智能目标跟踪系统和一些小的调整和改进。音效方面,从护盾被击中到座舱反馈,我们添加了大量的交互音效。婊子贝蒂(语音警示系统)将可以给予更多更好的信息提示,以让你对当前的形势和舰船状态了如指掌。

我们对输入设备也很关注,我们对控制器和飞船的配合进行了大量的微调。其他方面的工作还有相机系统(它可以通过动态视野范围和景深,让你对屏幕上的不同区域进行对焦,可以是你的目标舰船,或者仪表盘上的某个部分。),玩家弹射对得分的影响,以及一系列游戏性的改进。除了这些,还有一些对CPU表现、GPU表现、多人游戏、稳定性的一般性提升,以及一大堆的bug修复。

艺术——保罗·琼斯

『狗斗模块』的工作主要是bug修复,还顺带一些征服模式的前期工作,以及玩家和护盾损伤的视觉特效。

42中队的工作取得了不错的进展,我们正在对三艘主力舰——『标枪』、『豹』和『孟加拉』,进行内部模块的建造;我们已经能够大体感觉到这些怪兽未来惊人的威力和非凡体验。
除了这些,目前正在建造的还有Shubin采矿平台,它目前也正处于『白盒』设计阶段。

大楼以外的合同概念艺术家也有不少的成果,加文·罗里完成了Gladius的概念设计,并投入到重型战斗机的工作中;乔恩·麦考伊进入了任务设计的关键环节;瑞安·彻思继续着『豹级』主力舰的内部设计工作。

我们也开始了救援载具的设计(概念设计已经完成),还对角斗士轰炸机进行了提炼,并为『标枪级』增加了房间——这些都是这个月内完成的内容!


BHVR



马蒂·厄蟠龙,制作人

当程序员们正在为『狗斗模组』进行最后修正的时候,美工和设计师将场景部分带向了全新的高度。今天,小行星机库已经进入Beta阶段,不久就能放出了。与此同时,我们也在房间系统方面取得了进展,你们不久也能将特殊房间加入到自己机库中了。

我们的UI设计师正在忙着各种设计任务:『狗斗模组』的各个细节、匹配系统UI接近尾声、机库小玩意、logo设计、动态图形、经济工具的交互体验设计,当然,还有我们的宝贝:mobiGlas。它目前已经有了坚实的外观,其中的不少app也已经完成了最初的UI(用户界面)和UX(用户体验)设计,我们正在努力让它早点完成……

除此之外,我们的设计团队还在准备为各个不同类型的行星场景设定不同风格的游戏体验,从酒吧到机库,再到服装店。

初期20个着陆区的建筑风格已经被编写进『星际公民』小说,以赋予它们更加丰富的历史内涵。

经济系统设计方面,我们已经开始确定每个星系将会有哪些工厂、供应商和自然资源。这些数据有些已经完全录入了经济系统工具,这有助于我们模拟不同的经济脚本。

敬请关注……


CGBOT



塔拉·德克尔,制作人

五月除了『狗斗』还有什么好聊的么?有,但可能没什么比它更有趣。;)

我们为狗斗建造的舰船(300i、极光、黄蜂。)已经交到了各位『狗斗模组』成员的手上,他们不断努力让『狗斗』更加刺激。在更新并调整了损伤和细节度之后,我们的重心已经转移到『狗斗模组』的幕后工作。这对我们不是问题。

我们已经在这个游戏背景下创作舰船很久了。

四月/五月我们主要制作了『自由』。FL以及它的变体们已经在五月完成了,希望你们能够喜欢。

接下来就是星座了。我们打算六月初完成2个版本,并在七月完成剩下的变体。克里斯对该船有很高的期望,我们也是。在此之前我们不会放出星座的。

此外,庞大而令人印象深刻的伊德里斯也在制作中。接下来几周,我们将会完成『灰盒』阶段的工作。一旦它通过设计和美工的审核,最终的完成步骤也将开始,我们的预计交付时间实在秋季早些时候。这艘船的确费了不少时间,但是这些付出与汗水肯定都是值得的。

尽管四月是我们推进最多的时段,但是五月我们继续和蒙特利尔的『狂暴』团队共同努力,以呈现更美观、更精确的舰船资料展示,好让你们继续砸钱。

CGBOT不仅仅造船……我们还设计角色。;)男性探险者套装将会在六月完成;还有头盔。头盔的内部建模和纹理是接下来的工作项目之一。因为,我们不愿漏掉这个游戏的任何一个细节。真实。至上。


自由承包商



肖恩·墨菲,外包经理

美术方面,我们的承包商不断地制作着令人激动的概念艺术——这个月我们将乔治·赫尔(黑客帝国、极乐世界、变形金刚)招入麾下;他已经开始设计搜集船(这将是测量员的人生起点)。我们调派了多个艺术家支援42中队的舰船设计工作——以马利·修、埃迪尔·德·里奥和约翰·迪肯森目前正在从事Vanduul舰船的工作。简·尤索正在提炼Xi'an舰船的设计,吉姆·马丁正在为『弯刀』变体设计概念画。斯特凡诺·蔡已经快完成M50的设计了,并且为Jump Point提供了绝赞的三维模型(你绝对想把它当成壁纸的!)大卫·伯查德为REDACTED FPS团队设计了一些超酷的犯罪分子护甲。我们还招募了库尔特·考夫曼(侏罗纪公园、星球大战1/2、世界大战),他正在从事Banu场景的概念探索。内部艺术团队正在继续为持续宇宙设计舰船,同时为『竞技飞将』调整飞船。


FPS团队



哇哦,又过了一个月了?看来制作游戏的时候,时间会过得很快!

上个月,星际公民团队的每个人都是忙碌的,当然也包括FPS团队。所有人都集中力量为『竞技飞将』的发布而努力……看来现在终于完成了!

当美术团队的伙计们为FPS的场景、小物件建模时,工程团队正在和其他工作室共同努力,将『竞技飞将』打造成最终形态。你看过『星河战队』这部电影吗?你记得成群结队的孩子们冲上街头踩扁一个个臭虫(bug)的场景么?大概就是那样
动画团队将所有的动作采集数据进行处理,整合武器和战斗所需的不同姿势和位置。

设计方面,一大堆看不懂的专业工作都完成了。也许这些听起来不那么有趣,但是当它运作起来就会很好玩了……相信我!

但是就像特拉维斯在圣莫妮卡的报告中所说的……为什么你们还在读这玩意儿?!快去下载『竞技飞将』,告诉我们你觉得它好玩不!


VOID ALPHA



马克·戴恩,工作室主管

由三个区域:着陆区、市中心和The Blocks,通过单轨铁路系统组成的Terra Prime行星已经栩栩如生了。除了打磨着陆区/Centermass以及对谢尔曼进行最后的收尾,我们的工作重心已经转移到了Prime的破旧的贫民窟——The Blocks的创作上。对于那些嘴里说着:『真想忘掉这些文明社会的讨厌规则,这样我就能活得刺激些了』的人,在这里你会有家的感觉。在Prime城的繁华与荣耀的背后,存在着一个永恒的阴影:Blocks,它缺少维护和打理,但又充满冒险与机遇。

voidALPHA仍旧精兵简政:
  • 2名场景美术师
  • 1名概念美术师
  • 1名设计师
  • 1名项目经理



狂暴



Benoit Beauséjour,创始人

这个月,蒙特利尔的平台团队继续着『竞技飞将』排行榜的开发工作。UI方面已经整合完成,下一步工作就是接收游戏服务器的数据,并存储你们的得分,最终汇总显示出来。公民信息界面也有了不少更新,我们努力让图片和动画看起来更美。我们团队应工程团队的请求,为『竞技飞将』的首发进行了大量的逻辑处理。

这个月我们还迁移了基于XMPP协议的聊天室。时间允许的情况下,我们会继续针对玩家负荷,进一步修正这些系统。除了性能提升和bug修复,web客户端还进行了全新的UI整合。(Koros制作的RSI聊天工具很不错哦。)

本月我们还制作了第一版的『星际公民项目状态』概览。不同游戏模块的状态,以矩阵的形式呈现,每个独立模块的页面草图不久也会完成。客户端下载区也重制成『星际公民』—『下载』。随着『竞技飞将』加入客户端,更多的东西将会根据模块需要进行重制。


撞月



马修·杰克,创始人

这个月,『撞月』团队专注于打磨单人Vanduul遭遇战的游戏体验。『竞技飞将』V0.8同时也是Kythera首次亮相,所以我们也竭尽所能让它一鸣惊人。

尽管Kythera下太空战斗的基础功能已经很成熟了——搜寻目标、狗斗行为、机动和动态躲避——但仍有很多东西需要进行调整。

第一件就是处理『黄蜂』和它的对手『镰刀』之间的行为区别。我们调整了他们的操纵性并与最新的IFCS系统相整合,看看他们能不能在战斗中有更好的表现。『镰刀』使用固定的武器,而不是炮塔,所以需要非常精确的飞行和航向,以击中它们的目标。
之后便是和42号铸造厂的设计师合作,开发他们的角色特性和Vanduul机群的游戏性。麦克,我们的首席工程师,去曼彻斯特访问了几天以保证两个团队能够通力配合。

Vanduul机群更像是街机模式,目的是让大家玩得开心,同时熟悉飞船的飞行模式和控制方式。

因此,前几波『镰刀』都设计得比较容易对付,之后的几波以及boss舰船就比较有挑战性了。我们和设计师们保持密切的联系,并且给他们全部的参数,才能实现如此好玩的游戏体验。

我们给『镰刀』设计了出色的飞行风格,同时也限制他们的机动,好让玩家能够『咬住他们的尾巴』,这样狗斗才更加有趣。

当这些都做得很完善的时候,设计师们提出了一个大胆的想法:增加『友军黄蜂』。他们不是受你命令的僚机,而是一些独立飞行的战友。这些友方AI自己打自己的,有时候咬住『镰刀』,有时候被『镰刀』盯上。我们觉得这样能让整个场景更加鲜活。
随着发布的临近,我们参与测试、消灭bug,让游戏更加稳定好玩。我们也对AI和模组进行了一些长期规划。

能让Kythera应用到游戏中,并让这么多支持者玩到Vanduul机群遭遇战,真的很棒。希望你们能够初版的内容满意,今后还会有更多惊喜。

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