本帖最后由 Joe.Z 于 2014-6-18 00:04 编辑
听起来非常酷炫吧?所以为什么小题大做呢?
正规的太空飞行模拟跟大气飞行模式是非常不一样的。在太空中是不存在空气动力的(升高或者降低)而且角度惯性以及线性惯性都变得更加重要。除非你施加一个反方向作用力来改变物体的角度动量或者线性动量,不然物体将会以原有运动轨迹继续运动。当玩家将控制杆往回拉的时候,引擎将会导致转动,这将会加速船只的角速度。当你将控制杆归位或者往另一个方向移动,IFCS(智能飞行系统)将会用反方向引擎施加一个反方向力以至于改变现有角速度然后变化成玩家需要的角速度。除非船只有非常强大的引擎,否则这个过程将不可能在一瞬间完成。IFCS没有洞察力而且它也不知道玩家何时想要改变方向,所以除非玩家本人自己控制好想要的方向,不然IFCS很可能会转向过度。把这个过程想象成刹车;一般作为司机你都会有比较好的距离感。所以在快到达红灯的时候你就会开始减速。你不可能期望你的车子一瞬间从80km/h变为0。这跟飞机非常不一样,因为飞机在飞行的时候中控台将会控制引擎的空气流量。所以在这种情况下角速度的改变是跟方向舵位置呈正比例变化。
这意味着你需要自己决定以及控制你想要的位置。如果你习惯了大气内的飞行模式,而不习惯动量的运用,你很有可能会过量的转向。同时因为转向引擎不是瞬间完成转向,你也有可能无法精确达到目的。这就是为什么你会在试图瞄准目标的时候感觉你的船只非常的鬼畜。
由于这一系列的控制方法跟人们以前玩过的模式不一样,有不少一部分的玩家非常确信我们的飞行模式是“错误的”。 但是如果自细细品味我们所做的一切,你就会发现我们其实在创造一个更加充满变化的战斗模式,而不是像银河飞将那么简单的操作。就像如果你想开好车子,你需要练习。你必须学会控制飞机的方向以及提前做好准备。
这就意味着我们的系统是完美的吗?
不!
这就是为什么我们想要让你们测试的重要原因之一。看到人们玩狗斗以及反馈我感到非常开心。看到一些人对于飞行模式的质疑也非常的开心,因为我们在看完玩家们分享的想法之后更加肯定了狗斗的潜力。这不意味着每个人都是正确无误的,但是看到人们不停的提出新的建议是非常开心的。 但是这也不意味着我已经对于先阶段满足。我的目标是保证玩家能够体验所有以上的细微变化的同时,也拥有着类似银河飞将对于新手玩家的普及性。 非常重要的一点请记住,智能飞行控制系统的存在只是作为所有力学模拟以及船只引擎输出控制的中介。它不是飞行的模型。我看到不少帖子提到“牛顿”模式的需求。船只目前的力学模拟已经达到了牛顿力学的要求。我们试图完成的目标是在玩家控制以及真实力学模拟中找到平衡,因为没有任何人能够准确无误的同时控制八个引擎以达到所需要的运行轨迹。在力学原则的限制下,IFCS(智能飞行控制系统)基本上能够做到任何我们需要的动作。这里的重点是决定如何让玩家的控制能够跟IFCS关联。
第一个版本中的模式包括—基础IFCS,De-Coupled(减震模式),G-Safe(G抗力安全系统)以及Comstab都是不一样的模式,我们认为他们将会在不同的地方产生作用。这不意味这就是最终的模式,也不意味着这些模式在未来不会改变。不少人向我们索要“真实”的实时6DOF(六方向真实度)--简单来说就是在普通IFCS飞行模式下可以进行轰炸并且让轰炸跟船只在减震模式下的速度相关联。这些都是我们将要测试的方向,同时还有一些其他的选项,例如额外的转向限制型G抗力安全系统模式而不是速度限制,同时我们也将会对引擎动力进行调整。目前的机动引擎动力大致有住引擎的三分之一到二分之一,这其实对于机动引擎来说是过大的动力。请注意机动引擎越弱越能够进行方向的微调。
为了提供给你们更多关于IFCS的工作原理,来自IFCS制作团队的John Pritchett将会写一个关于IFCS怎么工作的深度分析。我希望你们能够理解我们对于星际公民如此高标准的要求。请不要忘了竞技飞将(狗斗)仅仅只是游戏的一小部分—甚至在竞技飞将中,我们也有不少一部分东西还不能被放出因为我们正在攻克HUD的一个难题,同时我们也在寻求更大的可能性。
操作设备 目前对于鼠标操作以及摇杆操作存在着不少的争议,一部分玩家担心鼠标的操作设计导致游戏充满了“街机”的感觉,同时HOTAS的用户感觉他们的操作选择非常的局限。
首先我需要声明一下星际公民的目标。在星际公民里面,没有任何一种操作模式会拥有绝对的优势。我个人是一个摇杆玩家。我感觉摇杆带给我的仅仅只是更加精确地飞行控制。在我们不同的工作室里面有着非常多元化的操作方式—
一些人更加喜欢鼠标,一些人喜欢摇杆,一些喜欢HOTAS还有一些喜欢手柄。这是我们最确信的担保:没有任何一种操作模式将主宰这个游戏。 以便于达到这个目标,我们知道控制的方式将需要更加的完善,例如自定义控制。
我们的首要任务之一就是让竞技飞将(狗斗)的用户能够自定义他们的按键。我们目前非常积极地在从事这个目标并且希望在下个月发布一些内容。
我们同时也在为不同的HOTAS制作文件,我们也在调试一些摇杆的细节控制以便于玩家能够用摇杆进行更加精确地运动。我们还有一些顶部观看模式没有被制作出来,这个模式将会让摇杆玩家能够像鼠标玩家一样控制平台式武器。当然,如果你觉得鼠标拥有着更加精细的瞄准功能,你也可以在用摇杆控制的同时用鼠标进行视角观看。
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