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猫鼬巢穴星际舰队

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[快讯] 每月报告:2014年7月

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发表于 2014-8-6 07:59:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
此翻译由猫鼬舰队旗下猫鼬汉化组Joe以及Ethanwu1994完成
EthanWu完成FPS以及部分Moon Collider翻译
其余部分翻译以及后期由Joe完成


民们大家好,

七月份对于星际公民来说是一个非常重要的一个月!虽然和橡皮筋bug持续战斗了好久,但是我们最终还是取得了胜利!我们对于结果感到非常满意:狗斗的多人部分已经开始像我们最初始预期的那样运行了。

我们打算开始整合接下来更重要的部分了。。。包括了那些同时在别的工作室以及外包团队开发的部分!八月份你们将会看到几个大的活动,包括了克里斯将在科隆大会上做的演讲。在接下来的一周中期待吧,你们将会看到星际公民中一些非常酷炫的部分!


圣塔莫尼卡工作室
Travis Day,狗斗开发者

公民们大家好,
截至目前,我觉得大部分的玩家都已经对我们圣塔莫尼卡工作室的工作有所了解!我们的工程师在我们发布12.4开始就一直专注于橡皮筋bug,并且我们非常开心我们最终找到了解决方案。解决橡皮筋bug(同时过程中的一系列问题)涉及到了狗斗的很多方面(包括了非常复杂的物理系统),然后测试所有的部分并且希望他们能够顺利的一起运行。但是这并没有阻止我们的脚步,并且我们确信12.5是目前最好的多人体验。

如果你对一些开发过程中具体细节感兴趣,你可以去“版本更新”这个在12.5开发过程中每周都会更新的帖子里面了解。长话短说,我们圣塔莫尼卡工作室的每一个成员都尽其所能的完成这项任务,不管是在空闲时间测试游戏还是不分昼夜的编写代码。

狗斗并不是这个月中唯一的重点,同时:我们的工作室本事也在成长。我们正在将我们的队伍搬进更大的办公室,这将给我们更多的空间来招募人员。其中一件事情我们正在计划的是将船只生产线移到圣塔莫尼卡工作室来。Kami上周出差去了奥斯汀的工作室办理一些转移的事项,这将让克里斯能够更加方便的追踪船只的制作状态。

我们也在准备科隆大会的演示,这将在不到两周内发生。Sandi和她的队伍在计划活动方面做了非常棒的准备,在这次活动中你们将能够跟狗斗背后的队伍面对面。我们迫不及待的想要跟投资者们见面,是你们让这一切变得可能。你们可以在展台上找到我们并且欢迎你们随时来打招呼或者聊天。

接下来,我们希望能够尽快的扩展狗斗多人测试的人数。关于这个你们将会在近期得到新闻。同时,请继续帮助我们测试游戏!你们的twicth直播,问题反馈,论坛评论还有一系列其他与我们团队的互动都帮助我们改进了游戏,同时我希望你们你们能够看到这一切改变。请继续驾驶你的战斗机并且提供回馈吧!


奥斯汀工作室
Eric Peterson,工作室主任

CIG在奥斯汀的工作室一直忙于星际公民的工作,从准备12.5补丁包到准备科隆大会的相关事宜。接下来是一个工作室细节的开发情况。
动作捕捉以及动画

人物
我们一直在人物方面努力着并且尝试了一些来自Redacted工作室的有趣的服饰技术。我们已经收到了头部扫描装备并且将在近期内扩展我们的角色,我们同时也在开发头部自定义功能。我们也在帮助制作(神秘)广告,(神秘2号)广告以及(神秘3号)广告。

动画
我们经过了一个四周的女性动画捕捉,工作集中在基础的运动以及FPS/武器的运动。我们同时也在帮助一系列的广告进行着动作捕捉,整合,以及校正。还有就是我们唯一的Sandi也穿上了动作捕捉装备进行了一个部分的制作!

电影
我们在为42中队的动作捕捉进行着预算以及准备着前期工作。我们会在哪里进行捕捉呢?请关注后续的新闻。

工程
发布了12.4补丁包支持。协助了12.5补丁包的bug修复以及提升了船只运行和匹配系统。制作了CryEngine3.6.3的整合并且提交给了测试组。物理bug被修复。基础的动态服务器标准。实施并测试自动化宇宙群的部署。实现了版本服务器的缓冲以及预热,IT部分也参与了部署。工具提升以及修复,包括了Trackview关于广告制作的修复以及Crytek SDK服务器的自动上传。沙盘宇宙计划当中,星球系统分布工具,以及沙盘宇宙样品。进一步提升了船只以及人物动作和对话。。。噢,我们还发布了12.5!

设计
CIG的奥斯汀队伍正努力的将沙盘宇宙付诸于现实。我们将会先从小的部分开始,先完成所有的基础功能然后会陆续的改进。我们已经为未来12个月的开发制定了一个更加详细的计划表,并且我们也在完善所有开发所需的设计。当然,这一切都是以我们的经济系统为中心并且跟最终的宇宙有所联系。

同时,我们也在为宇宙的其他部分做着努力:标准化船只开发,持续平衡船只以及部件,帮助船只为机库做好准备,开发出服饰部分的技术以及设计,同时,像以往一样,帮助测试狗斗模组的平衡性以及帮助一些船只进行动画设计。过去的一个月非常的忙,但是我们很开心能够见到结果,并且我希望你们能够享受游戏。

船只
CIG的ATX船只小组在过去的一个月中非常的忙碌于准备科隆大会。虽然我不能透露你们将在科隆看到哪些具体的船只,但是我可以告诉你的是他们非常的酷炫!对于我们船只小组来说,这意味着我们不仅仅局限于科隆大会。八月份和九月份也将会因为接下来生产线上的船只而非常的令人兴奋。同时我们也希望你们能够享受M50---Chris Smith为此做了非常棒的努力。

艺术
我们设计了一系列的船只,例如M50,野马,星座以及变体,xian侦察机,Vanduul的船只以及一系列为了未来自定义做准备的部件。
在人物设计方面,(神秘)广告的人物已经完成了,其他模组的人物也在工作当中并且在xian人物设计上和人物自定义方面都有所工作。
对于沙盘宇宙,或者星球模组来说,我们在制作黄金水平线太空站以及机库的改进。除此之外,黄金T恤的拍卖活动非常的成功,感谢你们持续的支持!

自由承包商
这个月CGBOT队伍的工作重心都放在了星座上面。他们在将船只以及变体放进机库做好了准备。Virtuos和我们的编辑一起工作并且准备接下来的船只工作,同时也跟工作人员一起参与(神秘)演示,Rmory也为了(神秘)制作了一些非常酷炫的武器概念图和游戏物品。

在自由承包商方面,工作重心放在了(神秘)展示的概念图。David Brochard以及Rob Mckinnon在制作一些很酷的战甲。同时我们的新承包商HuguesGiboire已经制作出了一个3D的Xian人物。其他的一些承包商都在制作船只,Jim Martin提交了一些毛虫的全新概念图,Jan Urschel在制作一些Xi’an的运输废弃物,RyanChurch继续设计着豹级,并且George Hull已经提交了一些收集者概念图的改进。
生产

对了公民们,我们也在蒙特尔和我们在BHVR的伙伴们举办了一个PU峰会并且对于目前的情况非常满意,不得不说七月份蒙特尔的天气比奥斯汀好太多了。所以,如你所知,我们在努力制作着我们梦想中的游戏,而且会持续的制作BDSSE。我们的队伍非常感激你们的支持以及耐心,我们知道有时候发布可能会延迟,但是我们很喜欢跟玩家们分享游戏开发的秘密,就算它们需要更多的时间来完成。所以感谢你们持续的热情以及对游戏的爱,知道你们跟我们站在一起让我们感到非常的自豪。


42号铸造厂
Erin Roberts,工作室主任

大家好,过去的一个月是非常忙的一个月。42号铸造厂在这一个月内完成了很多东西,从帮助12.5补丁包到制作下一个重要的版本(13)以及科隆大会。同时我们也没有忘记42中队的工作。

我们大部分的注意力都放在了科隆大会,同时我们也尽可能的让我们接下来最主要的一个部分能够在科隆上面展现出最好的一面。(我们在过去的6-8周内运行了两组代码,发布了12个版本,这就是我们在周三晚上发布的12.5,它主要目的是让狗斗更加的稳定以及平衡,并且这两组代码将确保我们能够在原有的基础上加入新内容)这一切都将帮助我们开发新的游戏内容,同时又不至于导致原有内容的不稳定。所以简单来说你们在12.5看到的仅仅只是这个版本的一部分,我们还有远比这要多的内容,你们将会在科隆大会上看到我们发布的版本13.

我非常期待在德国与你们见面并且在科隆大会上展示一些非常酷炫的内容,以此来感谢你们在创造这个无与伦比的宇宙过程中的的支持以及耐心。

设计
哎呀!已经过去一个月了呢。
分数榜,会议室系统,自定义键盘都是我们设计的重心并且会在版本13或者近期放出。同时我们也为狗斗设计出了两种非常酷炫的游戏模式同时我们打算在科隆大会上展示并且在版本13中放出。

42中队也在过去的一个月中有了进步。我们和编辑把战役更进一步的细分为不同的任务并且它们都已经被列出来了。我们目前已经有了降落和起飞的样品。同时,我们也为FPS模组做了很多工作,例如AI的行为,战斗,秘密行动,感知,收集,物品系统,储存点以及社交系统,这些都被设计出来并且被整合进游戏。我们有一系列正在白盒阶段的任务,以便于我们能够测试。

关于豹级护航航空母舰的白盒阶段也非常的顺利,同时伊德里斯也为“机库”发布做好了准备。(警告:由于伊德里斯太大放不进机库,所以将会有一种很酷炫的方式能够从机库登上伊德里斯)。

再次感谢你们的支持。能够跟你们一起为这个项目而努力是我的荣幸。

程序
这个月我们把编程分为三个同时工作的队伍来保证我们能够在12.5中推出所有我们预期的内容,科隆大会以及给未来的42中队带来最佳的体验。
我们帮助制作了12.5补丁包。除了橡皮筋bug以外,我们同时也修复了一个非常恶心的bug,这个bug会导致玩家在重生后头部不停地摇晃。每次我们认为我们已经修复了这个bug的时候玩家会在驾驶舱中站起来,当我们认为我们修复了站起来的bug之后人物的头部又开始摇晃了。就像这样不停地反复。但是目前我们认为对于这两个bug我们已经解决了!

我们对于将要在科隆大会展出的内容感到非常的兴奋。HUD得到更大的完善,雷达,相机以及一系列的声效方面的提升,全新的游戏模式还有一堆新东西。

并且我们终于开始帮助我们的设计人员准备42中队的任务了,包括制作一个降落样品,以及长远的一些目标例如制作一个工具来让车辆变得更加容易制作,(这将帮我们更加快速的将船只以及车辆加入狗斗模组)一个全新的车辆系统,AI,以及源源不断的bug修复工作。
环境艺术

环境团队这个月在准备着一些非常特别的内容,我们在制作一个全新的地点,它将跟所有你在星际公民之前见过的地点完全不一样。我们在建筑物,光线以及颜色方面都采取了一个不同的方向,这将补充进现有的环境,所以我们将会有消亡的恒星(红色),破碎的卫星(蓝色),以及新地图(绿色)。所有的这些元素都会在PU中以他们自己的方式体现,这些元素将会让玩家们生存的宇宙充满活力。

我们非常期待能够让你们看到这一切,所有的这一切都将在科隆大会以及版本13中揭晓。

运载工具艺术
42号铸造厂的船只车辆队伍这个月把工作重心都放在了船只上,例如短剑,角斗士,报复者以及目前的大型船只例如标枪以及豹级航母。

短剑目前在制作底纹,声效以及动画,这些都将在技术性设置之前完成以便于它能够在机库中出现。我们已经非常接近完成短剑了。

角斗士目前还在灰盒阶段,同时报复者已经非常接近灰盒阶段了。

标枪的设计工作也进行的非常顺利,目前我们正在设计舰桥以及船员上限以便于我们可以将这些房间写入42中队的故事线。

大型船只豹级航母也设计的非常顺利,所有的走廊都基本完成,并且我们目前着重于船员休息间以及逃生舱的灰盒阶段设计。

我们在动画制作方面也投入了不少工作,因为船只驾驶舱内的全新驾驶员动画将会是科隆大会的一个主要分支,同时我们还进行了一系列的Vanduul运动测试和任务面部系统。

声效
这个月的工作重心都放在让声效变得更加清晰以及设计的方向。我们进一步的改进了一系列的武器声效并且在新的声效库中采用了这些改进的结果。目前我们完成的武器声效已经包括了冲击/爆炸元素以及机械层次。这种全新的声效将会让武器变得更加真实。我们同时也非常兴奋能够在版本13中推出全新的飞船飞过去的声效。如果Vanduul的飞船将你撕扯成碎片,这一刻将会带有酷炫并且精心设计的声效。一系列其他声效方面的进步也将在未来的一个月中加入星际公民。


BHVR工作组
Mathieu Beaulieu,制作人

七月份给蒙特尔带来了温暖的气候以及很多计划!

这个月中我们举办了一个PU峰会,在这个峰会当中,克里斯罗伯茨,Tony Zurovec以及其他一些来自CIG的人员和Redacted团队以及蒙特尔工作组的人员坐下来讨论了如何更加高效的制作未来的沙盘宇宙。

夏天不可能没有bug!程序员们为12.5的发布做了非常多的bug修复工作,这些bug跟面罩,狗斗UI以及小行星机库都有所联系。

起源890的概念图阶段已经完全完毕了!

七月份的订阅者礼品也已经准备好了,并且八月和九月的奖励也在计划当中。

层次设计,艺术,声效和程序小组都努力的改进了最初始的三个机库。它们目前都在修复/完善的过程中并且它们看起来更加的漂亮了。

星际部分的设计也在进行中!设计团队在目前的行星系统中带入了科学原理。他们同时也为星球模组的发布做着计划。

UI团队继续在进行着mobiGlas的模拟实验,同时也在重新设计目前的暂停界面,奖励物品的UI,以及对于bug的修正。他们同时也时刻关注着星际公民论坛上玩家们的帖子。请保持提供你们的意见!


CGBOT工作组
Austin Goddard,制作人

七月份来了又走但是并不代表着CGBOT团队没有任何进度。

我们继续为了带给玩家们星座舰队而做着各种任务。其中之一就是让星座做好狗斗的准备。这项任务并不简单,但是多亏了我们在奥斯汀的好朋友,我们才能够将事情顺利的完成。

除开星座,我们同时也在制作伊德里斯。让每一个房间都充满细节是一个非常漫长的过程,但是我们坚信这都是值得的。伊德里斯的开发还会在八月份继续。

就像上次提到的一样我们完成了两个人物的设计。我们期望着未来完成更多的人物。我们希望有了这些人物以及船只的帮助你们能够更加享受太空中的生活。


FPS(redacted)工作室

骚年们好~~

对FPS小队队来说刚过去的7月份过的真是充实啊!穿行于在办公室里偶尔突然爆发的nerf玩具枪大战之中,还愣坐在电脑前的人们在过去这段时间已经完成了大量的游戏特色和内容(我们忙到 像是没有明天了一样)。这样一来,FPS模块即将到达一个新的层面。

设计狮和工程虱一直忙碌于将每一个武器和萌萌哒的小器具们放置到模块里。这些东西,像一 些FPS里常见的手枪啊和步枪啊等,玩家都能看得见。但是这里面可是有一些很厉害的东西哦!像是能量武器,火力抵消装备,如同EMP还有一堆我压根就不会在这里告诉你们的神器宝贝!还有!我们给你放了手电筒!欢呼吧!你可以在黑暗中行走了~~

将手枪为舱外作战的准备⼯工作已经接近完成了。这个全新的模具已经被装配好并丢给可怜的视觉特效组去调整特效效果了。

在玩家的护目镜HUD上有团队下了很多功夫。其中,绝大部分功夫都放在了整合玩家护目镜HUD 和飞船的HUD上。与此同时,在NERF弹雨里的我们正在讲一个任务指向系统嵌入到这个HUD里去。

在玩家角色的动画效果的陪伴下,动画狮们一直在幕后把所有的物件和武器们装配好并随时准备上阵。位于奥斯丁的动作特效捕捉中心在最近这个月里干了不少活,其中一部分是专门给FPS模 块干的。在这个昏暗的地方,我们即将开始准备捕捉碰撞效果,死亡镜头,还有一些碉堡的零重力场景的动画效果捕捉。

在音效方面,所有武器和物件的音效均被创造并且打磨了。其中大部分东西的声效都有一种混杂着机械和科幻武器特有的能量感。我们相当明白好的音效可是有趣的武器的一部分,所以在这一块我们下足了精力。

艺术团队则为宇宙空间站的环境制作着一个个素材。一些着色器和工具刚刚出炉,他们允许艺术 家们将游戏的特效往更加极端的地方推进—-实现了一些看起来极其细腻,但在以前是不可能做到的材质。是的!游戏的画面将会比现在更好看!

最后,我们在过去狗斗里遇到的网络和比赛生成问题上稍微帮了点忙。在这一群工程虱里有那么一个是对比赛生成研究程度碉堡的家伙。我略微喜欢叫他百万富翁比赛生成人 (=A=),谢谢他的辛苦付出。

到这里我们基本上把这个月的成果都给你们道来了!下个月见!


P.S. — 我得赶紧去买个nerf枪了,我现在的消极抵抗正在陷入一个不断升级的办公室军备竞赛里!



Turbulent(风暴)团队
Benoit Beausejour,创始人

我们没有时间享受蒙特尔的好天气!

全新船只页面&浏览器
全新的船只页面占用了我们大部分的时间,我们建立了数据库以及展示了船只数据以便于让玩家一目了然。这包括了自定义管理主机来管理每个船只变体以及的详细数据,同时也开发了API终端来运行船只全息浏览技术。

这一切包括了非常多的数据管理任务,我们必须捕捉超过300张船只各角度的截屏同时必须准确的显示船只的各项技术性数据。我们在报告中包括了一些例子。

这项任务已经持续了有一段时间了,但是它真正整合到一起是最近几周的事情,我们开发出了全新的WebGL全息浏览器并且放入了这次的更新。这个全新的浏览器将会允许你在船只上直观的浏览承力点,推进器以及POI并且在3D的环境下观看船只的内容。除此之外,我们建造了一个全3D的POI修改器,它将会允许我们为船只的部分做标记或者改变船只的数据。展示概念船只的POI在船只加入Cryengine之前是一件非常有必要的事情。我们的工作重心是将接下来的船只都加入进这个过程;我们也希望这能够在近期完成。

我们同时也想在网站上适当的报告各船只的状态。船只是否在机库里面?是否可以飞行?是否还在概念图阶段?这个全新的框架将会允许我们修改游戏模组页面以便于显示各船只的状态。

这一系列的工具以及数据是星际手册的一部分并且将会被用于制作星际手册。我们对于未来的星球以及系统也希望能够达到同样的高度。
为了适当的展示全新的船只页面,我们也重新制作了整个商城以便于显示船只的生产商。希望这个全新的浏览方式能够带给你们更加科幻的感觉。

你们应该会很快看到这些结果!我们非常的兴奋!

舰队系统版本2
对于舰队系统版本2的概念图阶段还在继续。我们计划推出一个工具来让舰队的领导者能够管理舰队内部的工作以及部门。这个工具将会把舰队变得更加有结构性并且它将成为一种管理各部门的有效途径。这些内容包括了“工作”,它将类似于一个标签系统,并且将管理成员变得更加容易。我们对于这方面有一些非常不错的主意并且我们希望能够尽快的和你们分享!

我们同时也开始概念设计一些招募工具以便于组织的领导者能够更加高效的招募成员。我们希望在版本2中包括这些。

总得来说这是一个非常不错的月份!


Moon Collider
Matthew Jack, 创始人

对“月球对撞机”来说,7月份是个萌萌哒的日子。通过大范围扩张团队的人数,我们在未来可以顶得住星际公民里的AI开发和对其他开发跟AI有紧密关系的团队的支持。对于每一位玩家根据狗⽃斗里的Vanduul Swarm的表现的评价,我们很欣慰。这个团队将在未来继续为每一位公民心目中期待的那个高端AI而努力。

在过去我们的团队基本上只有三个半人。现在我们有6个了,其中包含了四个全职开发人员和两个兼职的作为支援。不想听听新来的都是谁?

Adam和Diana,俩位居然会选择离开微暖的佩斯,澳大利亚,然后勇敢的加入位于爱丁堡的Kythera团队。这俩位在之前Crytek分别是程序猿和规划管理。Adam将会成为团队里的全职程序猿,负责利用他在Crytek上留下来的动画专长将这个Kythera AI系统更加融入到CryEngine里的具备动画特效的角色们。Diana则是在行政里做兼职支持,这样团队里空出手的人可以把注意力放在将碉堡的内容塞进游戏里去。

Jurie则是来自R星(rockstar games)的资深开发者。他再过去的月份里一直兼职帮我们改进软 件除错工具。只有工具到位了,系统才会靠谱;这句话相当切合AI的开发。来自Jurie的帮忙让我 们能继续挖掘以前没发现的可能性。位于法国的Jurie在以后也会继续以兼职的身份来帮我们改进Kythera的除错和视觉化。他的努力和这些成果让所有的星际公民开发人都能更好的去理解AI到底在撸啥。这些都将让我们能继续保证开发出强大的AI,并最重要的,得让玩家们在与其对抗时觉得有趣。
点名到此结束。我们来弹一弹这个月的进展! 我们依然在继续让狗斗里的AI能在服务器里运行,结果也是很喜人。尽管为了让这个AI更加强大还有一些工作要做,我们对现在的成果已经很满意了。

在FPS方面,我们在AI上做出了更多的改进——尤其是AI的感知能力,比如让AI可以通过视线里的东西来决定他们是否可以看到玩家并收取关于附近角色的基本信息。AI的作战能力现在还处在 非常基本的层面,但是在以后我们可以为其开发出更加复杂繁琐的行为。

在这个月里,我们也在开发工具上做出了极大的改进,比如可以在游戏运行的时候详细记录AI的 一举一动,然后在以后可以重现当时的场景来除错。这对于设计者们来说是一个非常有用的功能,他们能够重新播放来测试AI在不同情况下的反应,以此找到提升AI的方法。同时这对于寻找bug来说也是非常有用的。
其中一个最大的内容就是沙盘宇宙,同时设计AI的工作原理,特别是星球模组的。虽然目前还有不少挑战,但是我们对于希望完成的内容还是充满着雄心的,所以我们将会利用合理的时间来完成这一部分的设计工作以便于我们能够让它达到效果。

最后,我们整个队伍在这个月中都利用了一部分的时间去参加了在维也纳的游戏/AI会议。那是一个非常不错的交流机会,我们能够跟别的AI设计者们讨论一些AI的技术。我们非常热衷于将Kythera保持在AI设计的前沿,这个会议也是每年最重要的游戏AI会议,所以对于能够参与其中我们感到非常开心。那同时也给我们一次机会让所有的队伍成员能够在同一时间出现在同一地点,这也让我们有机会拍了一张团队合影。

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