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猫鼬巢穴星际舰队

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[快讯] 每月报告:八月

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发表于 2014-9-8 13:22:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Joe.Z 于 2014-9-8 13:29 编辑

此翻译由猫鼬舰队旗下猫鼬汉化组Joe,Flavian,Ian以及Neo共同完成

公民们好,

        星际公民在不断壮大!八月在科隆游戏展有一个重大的发现,给DragonCon和PAX的市民们分享星际公民!在开发方面,我们不管是在第一人称设计模组还是在即将发布的赛船模式上都下了一番功夫!在下面的每月报告中,你可以详细的了解到星际公民工作室这个月都做了什么。



圣塔莫尼卡工作室
Travis Day,狗斗开发者

公民们好,
        八月对星际公民和42中队的开发者来说是让人兴奋的一个月!我们为科隆游戏展的投资者和观看直播的全球观众展示了我们的工作成果。我们展示了在0.9竞技场指挥官模式了的一些新船和新的游戏模式,测试了在将要在PAX里展示的FPS,和早期使用星座进行的多人战斗。

        开发组对这种类型的展示是非常兴奋的,这不但是一个让他们向大家展示他们所做的工作的好机会,还是一个和投资者面对面交流的好机会。和其他和我们一样对星际公民和42中队兴奋的人们一样,这是真正令人振奋的。我们非常的幸运因为有那么多的粉丝来帮助我们开发这个游戏。非常感谢你们的支持。

        多人战斗演示是由圣塔莫尼卡工作室在奥斯汀工作室的一些成员的协助下完成的。这需要在多样化系统上做很多的工作,因为这是在竞技场指挥官的多人战斗,42中队和无限永恒宇宙的基本支持。在演示的最后,我们想和你分享一下在演示中可能不是很明显展示出来的底层技术。

        世界局部物理学效果处理系统听起来很兴奋对不对?没错就是那么令人兴奋的。通常在带物理学效果的3D游戏里,你可以将整个世界(地图)看作一个大的立方体,在这个立方体里面,如果你将物理学打开的话,这个系统就会模拟世界里每一个物体每一个玩家的物理学效果。包括了处理物品和弹射物的物理效果等等。

        当你想让玩家在一个自由移动的物体或交通工具(不是按脚本或轨道预设好的)里移动时就会有问题发生。这是因为在单个物理学效果处理系统里默认的每个实体是作为个体存在的,处理系统并不知道它们间的关系。这体现在哪呢,我们拿星座来举例,当星座在太空中飞行时转弯的时候。很不幸的,世界物理学处理系统会认为你和船是两个没有联系的物体,所以船会继续飞,然后你就在原地啥都不会发生。在玩家视角下你就会看见非常会远离里,最终你会因为物理学处理的错误像弹球一样在船舱里乱飞。

        现在就是世界局部物理学效果处理系统上线的时候了!这个系统允许我们在世界物理学处理系统里拥有其他的小的物理学处理系统。世界处理系统会跟踪每个小的处理系统并且把它作为一个个体,每个小的处理系统又会跟踪处理所有连接到它的物体。这在你依附在一个比如说星座的局部世界里时将会非常的酷炫。现在,当星座在转弯时你就会完美的和船一起移动了。这就运行了船里有完全的装饰和玩家在里面玩耍,飞船又可以在太空中飞行和跃迁。完成这个处理系统是一个非常大的成就,而且这也是星际公民和42中队长久运行的基本部分。

        另一个在演示中隐藏的部分是HUD。其中一个让这个游戏长久运营下去的重要部分就是HUD了,这需要让HUD上的每一个部分都可以在不同的屏幕上显示,每个玩家的每个HUD都有他们自己的位置和大小,需要让这些直接的作为材质在无缝连接的多屏上显示。这些功能已经被加到系统里了,以后我们就可以更好的支持HUD多屏显示,玩家也可以自定义他们的HUD了。我们已经完成了在不同的座位上控制和移动HUD元素的第一步。在现阶段HUD是我们最自豪的东西。我们有更多的工作要完成,但是基础在那,我们现在要不断的完善和调整,做出更加酷炫的东西出来。

        游戏展已经过去了,我们期待下次有机会可以和粉丝们分享更多。PAX快到了,我们很期待这个项目带来的复杂而有意义的挑战。就像一开始对投资者和我们的团队说的,这需要花很多的时间,但这是值得的。星际公民是一个特殊的游戏,我们的社会不止需要奉献和激情,我们要做的不是让你去欣赏它,我们要把它变成另一个真实世界。



奥斯汀工作室
Eric Peterson,工作室主任

        公民们大家好。伴随着德克萨斯州的太阳的烘烤,我们的开发团队日夜赶工以确保给大家带来好的体验。这是令人惊讶的一个月,我们在为各种游戏展做准备,大家都知道,我们工作室是负责永恒宇宙和服务器后端支持的。

以下是一些我们工作室的部门:

艺术

        这个月美术团队忙着帮助星际公民的几个不同的部分。我们的飞船设计师忙着处理在游戏展上M50和星座的船体变形和350r的发布准备。我们PU团队的设计师开发了一些新的概念和创造了一些在永恒宇宙中的道具,以及一些星门的特效和星际天气的特效

电影
        在游戏展上发布了商业级星座。正在忙于未来飞船的广告。正在规划42中队的动画。真正调试面部动画

动画
        开始和Sean Tracy合作以提升动画的流水线和处理效率。组建了一个动画工作小组来发现和解决运动设定的问题和研究如何提升使用CryEngine中的4D Blendspace技术。创建一个新的骨骼并将它重新绑定和定位到动画上以及解决和编辑一些上个月捕捉的动画。我们的人物设计师正在努力充实在商业级星座和PAX的FPS演示的人物,我们的动画团队还组织了一些来自【编造】的人来弄一些新的人物动作设定。

设计
        这个月我们的设计团队一直专注于整合永恒宇宙原型的一些基本系统,从星球表面到机库再到太空的过度,以及连接跃迁点系统。技术设计师已经开始对城市与空间站内部建筑进行收尾工作来加快行星环境的工作进度。与此同时,团队继续往主要游戏系统里添加细节。

平台/出版
        这个月团队上线了新的商店,有更多的细节和统计信息,更多的船可以买了此外我们还推出了M50和星座促销。我们对排行榜做了成吨的工作,我们希望很快就能推出了。而且对粉丝投票的星图做了很多理念工作。

工程
        这个星期我们把CryEngine 3.6.3添加到了我们的代码库并且部署到了团队里。这总是一个挑战并且往往会带来新的bug,但这是至今为止最好的转变了。在IT支持下我们还把团队的编程系统移植为Visual Studio2012了。并且我们还在继续处理服务器的持久工作问题和包含行星系统布局的PU原型。

        我们也继续进行整个世界和任务系统的设计,也和我们的伙伴Wyrmbyte开始了运动的改进,包括导航计算。我们完成了灯光效果 (projective light pooling),我们实现了基础的头部跟踪支持和其他的虚拟现实技术的修改。我们发布了有bug修改和很多新改进的新版本的启动器。我们也发布了12.5.2和12.6版本,然后继续做13.0版本或者0.9,就像大家知道的。
这就是奥斯汀这一个月已经完成的,我们将继续刻画出星际公民,慢慢揭开它的美丽面纱。对我自己来说,这一年在科隆大会很荣幸遇到这么多热心的公民,我期望在将来的活动中遇到更多的。我爱回到工作室然后分享我老乡的故事,分享笑声或者同样的热情给伟大的萝卜的冒险。我们都很幸运此时此刻我们也将会让你们感到骄傲。



Foundry 42
埃文 罗伯特,工作室总监

        大家好,八月对于我们42中队来说是非常繁忙的一月。我们把注意力都放在了13和Gamescom大会,非常高兴看见大家热烈的响应。我在科隆得以和各个组织的人见面交流,也很高兴能遇见每一个人,听取他们的意见并加以回答。42中队制作团队的进度现在有些缓慢,不过你们会在接下来的几个月看见一些新的内容和游戏设置,虽然我们在42中队的工作还无法展示,但真的会接踵而至。一如既往的感谢所有支持我们的人,星际公民正是有了你们的支持,反馈和无尽的能量才会变得如此特殊。这正是将每个人点燃热情去创造这个奇幻宇宙的源动力。
设计

        42中队在本月进展的还不错,我们将战役进一步分解并投入了更多计划在玩家的“母”舰上,让大家可以探索并与之互动。纵向分切的工作还在继续,一些提出的问题我们也将在之后重点回复。有一项挑战就是在制作“剧情战役”时尽可能的不去引进一些实际不太适合的定做机制并保持游戏的灵敏性。我们本月一直在解决使某些机制可以贯穿于整个游戏(例如,从尸体中获取物品)。

        船只管道系统已经在远航者上面开始实施工作了,其他的船只还在不错的进度中。我每月的月报都对这一点喋喋不休,但是真的很期待这些更大的家伙们出现在游戏里,这让游戏出现了新的一面。

        狗斗的工作进行还算正常,更大的系统将会上线,游戏模式也在不断完善。你们会马上看到这些的,因为我们已经很临近下一个版本了。
程序总监

        又是美好的一月还有令人兴奋的Gamescom大会!如果你看了展出的话,你会看见我们已经拿出演示的工作进度,比如Murray杯竞速比赛和Vanduul  Swarm协作任务。最后我们很完美的展示了这一切,太棒了!

        自Gamescom之后,我们一直在完善这两个新的游戏模式,为了13版的更新。我们对本月中狗斗的进度十分振奋,不只是因为新的游戏模式还有游戏设置的完善。

        至于更久远的项目,我们也在42中队有了新的进度,因为有了很多对我们设计员在纵向分切上的支援。我们也因为要对各种各样的船只升级而繁忙,这会在我们开始着手大船的时候变得很重要。这包括了我们的新工具DataForge,它让船只的设计变得更数据化。

        不管怎么说,这个月很忙就是了
美术
        美术团队又增员啦~我们在环境团队有了两个新的美术员,一个作为角色艺术总监一个作为视觉特效艺术总监。

        概念工作已经在shubin的内饰,F8重型战机,布雷机舱,黑豹级船桥和标枪的内设中展开。

        环境团队在为了新的水平地图十分努力的工作,这里面已经有了一个在Gamescom上展示的预告片。

        在飞船上的工作也在继续——短剑,报复还有角斗已经进入到了纹理装饰的阶段,以德里斯,标枪还有黑豹也在稳步向前。

        在所有的工作中,我们将Shubin的外饰跳回了灰盒阶段来调试纵向分切水平。

        动画效果也为了准备VS和支持新版狗斗的修复和添加而处于工作中。

音效
        过去一整月都得Gamescom大会月。音效团队都在繁忙于星座样板和预告片声效设计以及Murray杯和新船声效设计。

        既然Gamescom已经结束了,我们开始为了13版本进行最后的调试。包括了UI音效,击落音效,还有一些更新的推进器音效。

        新水平的赛道吸引了不少精力,当你在飞过地图中央的隧道时,根据速度的不同你会听到风呼啸而去的声音。

        Trevor Basque是Murray杯的官方播报员,当在新水平飞驰的时候,你会注意到他的声音是更加3D环境中的位置来变化的,听上去就像真的竞赛一样!播报系统延迟效果实际上是根据游戏内距离计算出来的,并不是预先设置的效果!根据这个我们会加上视觉配对物,所以你可以在游戏中看见是从哪个扬声器里面发出的声音。Betty小婊砸的系统声音也会通过同样的原理应用在多人船只上。

        在社区内的热门话题是“卧槽,太空里面居然有声音?”这怎么可能呢?这个事情我们不是没有考虑过,结论很简单,星际公民的太空里面没有声音,这只是简单的声音模拟并回馈给你让你方便操作飞船的。未来会有更详细的解释,同时这个方法也会有更多依据的支持。希望这能解答你们的问题。

        好了,这就是来自声效团队的内容了。还有很多内容要去做,但是依然很高兴看见来自大众的反馈。


BHVR
在阳光明媚的蒙特利尔,时光飞逝而过。
机库!

        我们团队花费了不少时间去修复优化新的机库。同时也着手于下一个星球位置和Arc公司18区商店以及黄金地段的布局。
下个月的识别物也完成了,我们正在准备下一个。

        我们的工程师也正忙于制作自动填充空间环境的工具。他们同时也在创作可以促进标签形成和对任务进行标记的工具,这之后可以应用到很多游戏内的系统中例如商店和AI。

        暂停菜单的重构工作也进行的很好,我们也在着手于实现控制自定义,同样也为了任务管理所做的mG计划模型。其他几种移动应用也在设计中,包括虚拟角色衣物自定义,星图,还有消息中心。

        最后,音效工作也随之跟上了新的水平。



FPS团队
        公民们好!你们喜欢科隆吗?你们对星座变体还满意吗?我们希望你们能够满意!

        我相信你们已经意识到了。。。秘密已经被揭晓了。没错啦,【编造】将会在PAX Aus上面展出一些FPS的内容!

        我们为了即将到来的活动做着最大的努力。你应该在科隆大会的展示里面注意到了,其中之一的太空站场景我们做的非常好。更多的小道具将会被逐渐的加入那个场景当中。我们目前已经设计出了不少细节物品来填充食堂,安全中心以及重力控制房。。。除了这些场景道具以外,我们也加入了不少视觉效果以便于创造出一种强烈的氛围。当门打开时空气会被吸出去,破坏物品时产生的火花以及当玩家冲过水坑时溅出的水花效果。


        工程师以及动画师去了一趟奥斯汀的工作室找出了一些长期存在的动画问题。我们目前已经对于这部分的问题有了大致的规划并且相信会对动画方面有大范围提升的同时解决现存的问题(包括一些在机库中会经历到的动画问题)。

        在编程以及设计方面,我们已经开始游戏内部的第一人称设计测试。我个人认为这些测试非常的好玩!这些测试的重心放在了提升稳定性以及修复网络问题,但是我们已经开始逐渐向游戏整合以及平衡性这些方面的工作转移。

        我想在此感谢【神秘】,【神秘】,【神秘】以及【神秘】,感谢他们在极短的时间内完成科隆展会上所展示的演示视频所付出的努力。我相信所有人都看到了你们所做出的卓越成绩。

        最后,我想提一下上个月来我们办公室参观的一个人。超级公民Wulf Knight发现了我们的真实身份,跟我们的队伍见面并且请我们整个办公室吃了披萨!我代表办公室所有人感谢Wulf Knight!

P.S.-你们对于即将上线的积分榜期待吗?我也非常期待,让我们在积分榜上见面吧!



Turbulent(风暴)团队
Benoit Beausejour,创始人
        平台团队这个月一直在忙于挖掘网站的潜力以及构造网站的未来。

八月份的活动以及船只目录
        八月份我们正式发布了全新的船只数据系统以及商场。我们重新整理了整个网上商城以便于玩家们在轻松地浏览的同时准确的掌握游戏数据。全新的船只目录只是最终的星际手册的一部分,星际手册将会直观的向玩家展示游戏中的各种数据。


        你们可能已经发现了过去的一个月充满了各种活动。科隆大会,星座变体发布,DragonCon,突破5000万大关。。。这些都是我们提升玩家体验的重要机会。我们重新整理了商城以便于面对突发抢购现象,稳定了聊天室以便于玩家在高峰时期能够顺畅使用,同时也修复了不少网站上的缺陷。

        我们合理的使用了船只数据系统的便利,星座变体的数据让我们看到了一种全新的数据结合全息浏览的未来。所有来自玩家们正面的反应都鼓舞着我们做出更加沉浸式的网站体验。

星图,积分榜以及长远的项目
        在发布了全新的商城以及船只系统后,我们现在已经敲定了下一步网站设计的工作重心。玩家们已经决定了,所以我们下一步要开始制作网站星图。目前还在概念阶段,星图也将会成为星际手册重要的一部分。但是同时他也会有他自己未来发展的方向,我们已经迫不及待的想要跟玩家们分享我们目前的想法了。

        我们同时也在制作第一个狗斗的积分榜系统。从所有的游戏模式中获取信息,整合玩家以及舰队的数据,同时用一种方式来展示所有的这一切,让玩家能够跟别的玩家竞争,甚至让玩家能够招募有能力的飞行员,我们对于这一切都非常期待。你们不会等太久就能看到这一切了!

        不久之后你将可以自由的选择你想看到的机库了,同时选择哪一艘船你想在机库中展示,这一切都可以在网站上完成。这是我们另一个最新的目标,以此让玩家能够充分的享受四个美丽的机库!

        当然啦,舰队系统版本2也在有条不紊的制作中。他已经制作了有一段时间了,会在短期内推出。

        这个月是非常忙碌并且充满挑战的,但是我们会将工作做到最好!


Moon Collider(恒星撞击者)工作组
Matthew Jack,创始人

        八月份对于所有星际公民的团队来说都非常重要,当然我们也不例外。为了准备接下来的一个主要版本,我们还有许多重要的工作等待着完成。
你们都看了科隆大会上面的演示,当然还有关于Vanduul群战中的合作模式。我们对于多玩家环境中的AI行为做了一系列的调整,总的来说我们对于AI的反应还是非常满意的,同时也没有太多的问题需要解决。这将会是一个非常好的游戏模式,我们也迫不及待的想要听到来自玩家的声音,以便于让我们进一步的提升游戏体验。

        我们也为0.9版本中的单人Vanduul群战模式做了一些我们认为能够大幅度提升游戏体验的改进。我们收到了很多关于如何提升队友的行动,玩家们希望队友能够在如何避免撞到队友这点上有所提升。所以我们对于这点进行了改进,现在的AI应该能够做出不错的回避动作了。我们也希望看到来自玩家们对此改进的反馈内容。由于船只速度的整体提升,对于其他的AI船只我们也做出了一些调整,同时我们也期待着能够从玩家当中获取更多的反馈。

        在FPS战场这一块,我们一直在制作AI的预知能力。之前的AI存在一些动画问题,例如无法瞄准玩家进行射击以及合理的进行转身,但是我们解决了这些问题并且让AI变得更加高效。这个例子非常好的显示了AI以及动画设计的紧密联系。

        这个月我们也添置了一件非常酷炫的AI调试工具,并且它已经被证实能够有效地找出bug。有一个问题是在多人的匹配中AI在服务器端进行运算的同时你们会在客户端看到一些奇怪的事情,这将会让我们很难得到准确的AI运算信息来决定到底问题出在服务器端还是客户端。我们现在有了这个能力来捕捉AI在服务器端出现的问题,以便于我们能够立刻对服务器端以及客户端的问题作出反应。

        最后,我们也完成了很多沙盘宇宙的设计工作,例如一些初期的工作来支持设计者们能够让AI与游戏世界更多的互动。像往常一样,没有一个月能够少了解决bug这件事。虽然这些事情不是非常的令人兴奋,但是他们却是让这一切变得可能的至关重要的一项工作!


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沙发
发表于 2014-9-8 15:24:44 | 只看该作者
辛苦了~~~   

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上校

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板凳
发表于 2014-9-9 14:11:23 | 只看该作者
幸苦幸苦,技术部门的兄弟们功劳不小

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列兵

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地板
发表于 2014-9-12 15:33:06 | 只看该作者
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列兵

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发表于 2014-10-21 14:15:50 | 只看该作者
这浩大的工程什么时候才能成型
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