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[每月致信] 大当家的信:2015年08月

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大当家

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发表于 2015-8-29 17:49:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
公民们,大家好!

    社交模块(v1.2)从8月26日发布到PTU开始,每天发布一个版本,累计更新了96G的补丁(非增量)。今天(29日),跳票已久…应该是期待已久的社交模块正式发布了!

    从去年发布机库模块开始,我们就在憧憬的机库之门外面是什么。上一个发布的狗斗模块(AC)让我们能够使用星际公民游戏中的游戏(虚拟仓),提前体验未来在真实宇宙中的战斗场景。虽然现在采用房间制进行游戏只是权宜之计,我们还是希望能够看到一个宏大的宇宙。今天发布的社交模块将是星际公民宏大宇宙的开端!今天走出机库的一小步,将会是我们迈向星辰大海的一大步。

    星际公民是由两个部分组成。“42中队”是一个剧情驱动、线性发展的单人游戏。“持久宇宙”则是完全开放的,你可以自由支配自己的活动,你也可以与成千上万的玩家或AI角色一起,在一个极为庞大、细致的宇宙中探索未知的秘密,完成那些层出不穷并极具挑战的任务。

    你可以在社交模块(v1.2)中体验第一个行星着陆区,ArcCorp的第18区,当前版本你可以在一个场景中同时与24个玩家交互,比如通过聊天系统发送文字,通过表情动作来表达自己的想法。在第一人称模式,你可以通过增强现实显示模式(未来版谷歌眼镜),获取周围玩家、NPC、商品的信息。当前版本,商店都还没有开放营业,开放的区域也有限,这将会成为未来最重要的基础,CIG将会定期对其更新内容。

    持久宇宙的目标将是玩家能够无缝的切换不同的场景,同时也能在不同的服务器之间无缝的切换。这个技术在WOW中已经成熟的应用了,比如玩家在进入PVP地图时,会动态的根据玩家的人数分配到不同的服务器实例;玩家在野外地图也会被动态的组合到一个实例中,期间玩家将是不可感知的,也就是所谓的无缝。既然已是成熟的技术,那么我们需要关心的不是能不能做到,而是做的有多好,比如一个实例中最多有多少个玩家。当前狗斗场景最多是16人,社交场景最多是24人,CIG定了一个目标,未来至少能够有40个玩家在同一个场景实例中。40这个数字,对玩过WOW的朋友应该很熟悉。WOW中一个团队的最多人数是40人,最大的团队副本限制也是40人,在战斗场景中会产生大量的战斗数据以及计算,受到服务器计算力,客户端计算力,网络带宽等因素的约束,也许对40是一个现阶段比较现实的数字。

    星际公民是第一人称的模拟游戏,流畅的游戏性是必须保证的,所以并不能像EVE那样采取时间膨胀的方式来容忍同场景上千玩家。大家可以参考下这两个帖子(http://tieba.baidu.com/p/3461003885 ; http://tieba.baidu.com/p/4005903180),星际公民的多人飞船设计的极为精细,需要多名玩家精心协作才能发挥出完美的战斗力,而且强制第一人称这个特性,让玩家完全沉浸在自己扮演的角色中,所以宏大的场景其实并不是这个游戏的特色,沉浸和模拟才是!对于战斗机来说,在一定的场景下,飞船超过一定数量就是噩梦,高速飞行中不小心就会碰撞导致出师未捷身先死。对于防守的炮手而言,同样也不是什么好事,飞船太多就白瞎了星际公民这么精细的战斗系统,整个游戏从突显技术和激情,退化到了拼装备的齐射(想象下CS从现代灵活的城市巷战退化成火枪三段击排队枪毙)。

    武侠世界中,三两人还能弄些花样配合,十几人也能勉强组个七星剑阵,但是人数一旦上升到成百上千数万的规模,最能发挥出战斗力的队形就只能退化到中规中矩的方阵(或者其他简单的组合方式),要玩太多的花样就是找死。对于宏大的战役,其实往往只有金字塔顶端的人才会觉得很爽,而那些小兵其实很枯燥(长时间的集合,令行禁止的战斗,剥夺个性的职能分配)。星际公民应该追求的是大多数玩家能够在其中找到快乐,游戏性应该是普适的,而不是有些人觉得很爽,有些人感觉是被游戏在玩。

    史诗级的战争,也可以通过小规模的战斗来勾勒。每个人都可以用自己的方式参与进来,地精玩家可以运作市场,倒腾战略物资,在战争的天平上掷出关键的砝码;擅长劫掠游击的玩家可以驾驶着自己的弯刀、毛虫,骚扰敌方的补给线;正面战场上,玩家也可以在自己擅长的岗位上,通过一个个战斗的胜利,在这个星域取得战役的胜利,从而让整个战争的天平偏向己方。战争的层次化和碎片化,除了能够降低组织的难度,也能让玩家可以利用碎片的时间,不会占用玩家现实中大段珍贵的连续时间。

    期待萝卜能够把星际公民做的层次感更分明些,有着自己的特色,一个宏大的宇宙并不是靠着同屏千船,无限星球,无缝穿梭能够支撑起来的。关于过程生成,这是一个好技术,好多游戏用它来生成地形和植被,甚至城市的建筑也能用它来生成。其实这个技术很成熟也很普遍,当然它也有它的缺陷,一般只适合用来生成“背景”性质的游戏内容,当绿叶才是它的本分。萝卜好像从来没特别提这个技术,他应该也有他的考虑,一般的玩家喜欢用某个词来给游戏贴"Tag",对星际公民来说,“过程生成”这个技术只是陪衬,并不是主打的卖点,如果不小心被打上“过程生成”这个Tag,就会陷入用自己的短处和其他游戏的长处比较的陷阱。当然,这只是我不靠谱的猜测。

    本月致信至此告一段落,接下来我期待是组织系统方面什么时候能发布新的内容。


Kewell

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发表于 2015-8-29 17:56:57 | 显示全部楼层
说的好。  一个场景人太多不一定是好的。

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发表于 2015-8-29 18:09:55 | 显示全部楼层
   很是期待

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发表于 2015-8-29 18:20:28 来自手机 | 显示全部楼层
大喵喵写得很好wwwwwwwww

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发表于 2015-8-29 19:26:40 | 显示全部楼层
介绍写得非常好,我能把社交模块的介绍和服务器无缝切换加入到贴吧置顶里吗

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匿名  发表于 2015-8-30 14:08:22
Carolos 发表于 2015-8-29 17:56
说的好。  一个场景人太多不一定是好的。

对啊    比如EVE    公会战卡的一B

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 楼主| 发表于 2015-8-30 15:35:20 | 显示全部楼层
BlackDragon 发表于 2015-8-29 19:26
介绍写得非常好,我能把社交模块的介绍和服务器无缝切换加入到贴吧置顶里吗 ...

可以啊
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