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[快讯] 罗伯特来信:关于狗斗

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发表于 2013-12-17 15:03:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
Letter from the Chairman: On Dogfighting



你们好,星际公民们,

“狗斗模块”!
你们一天到晚都在问,它到底什么时候上线。

最开始的计划是在本月底放出一个初步的框架来获取反馈,但是在我反复的考虑之后还是决定把它推迟一下。

正如我在视频节目里说的那样,我们内部正在讨论怎样才能最优化的利用我们的时间和资源,来使我们的进度能尽量跟上我们的计划——在2014年底放出Alpha测试,并在2015年正式发布。

今年我们的筹款计划取得的巨大成功为我们描绘了一个美好的前景。我们能更迅速更全面更深入的完善我们最初的想法。这意味着更多的功能和内容将会出现在将发布的游戏里。我们在服务器端投入了比最初计划更完善更先进的技术肯定会更有效的改善游戏体验。除了在洛杉矶,奥斯丁和蒙特利尔的“狗斗”和星球组件开发团队以外,42中队和第一人称战斗/登舰模块都有一个完整的独立开发团队正在进行同步的开发。我们还有一些小型团队在支持这些工作。比如来自墨西哥,奥斯丁和蒙特利尔的CG Bot公司和旧金山的Void Alpha 公司的团队。

长远来看,这对游戏有很大的好处,但就目前而言,同时让几个团队共同运作明显会占用负责开发狗斗模块的我和初始团队的一些“带宽”(精力和时间)。

这段历程最开始的时候,我没想到我们的游戏能够这么早就完全依靠社会投资进行开发,所以我那时想如果发布一个早期的“狗斗”模块就能够吸引社会对这个项目的兴趣,并获得一些PVP乐趣和玩家关于游戏平衡性的反馈。我知道这么做将有些遗憾,使得我们只能利用Cryengine内建的网络代码而不是我们本来想构造的那种大型,稳定的能承载大量游戏玩家的网络服务。

随着项目的进行和团队的壮大,我开始对当初走了条下策的狗斗版本设计感到愈发不安。A测会有如此多的玩家,所以我们需要一个完全不同级别的服务器端支持,而其要求对 CryEngine 已有多人架构进行严谨的重设计工作——一个大厅系统,以强化服务器处理游戏的每一个部分——所有这些都由我们正在设计的新星际公民服务器端来处理。不幸的是我们的服务器后端系统还需几个月才能做好。不过这就是我想运行狗斗模组的平台,因为它与你们的机库、好友列表、聊天等等都联系在一起。

我们也考虑了只运行单人版,设计一些战斗场景,来充当“狗斗”模块的最初阶段,但最后我们认为这对哪怕是星际公民的单人部分——42中队都没什么好处,因为其是建立在多人游戏的架构之上的且仍然会有合作游戏的成分。即便这些只能打AI的战斗场景中,我们还是会制造一些对以后游戏没用的内容,因为我们制作的“狗斗”模块更希望是玩家之间的对决而不是玩家和AI的对决。

“狗斗”平衡中最难的部分是让其在两个玩家间既有趣又有挑战性。我们花了许多时间思考各种系统和特效。你可以用其调整出一个全新的策略/技术方案进行狗斗,因为我们不想让其变成一个只有可怜机会朝向对手的无尽追尾绕圈赛。

除了狗斗模块所需的网络服务系统,还要完成许多细节才能将狗斗模块达到出厂要求——HUD、伤害状态、各种特效——这些都在进行之中,目前进度喜人,但我个人认为一时半会还完成不了。

在“星际公民”越来越清晰的轮廓呈现的此时,我觉得狗斗模块不应该只是一个典型的阿尔法测试。有许多目光正关注着这款游戏,也有很多人等着看我们失败的好戏。由于“狗斗”是第一个包含了游戏内容的一个重要的模组,它必须表现出色——我不认为因为它只是一个前期阿尔法测试,就能让我们勉强过关。

所以我们有两个选择:要么花时间做一个可能包含着一些成品中不必要内容,且无法让我满意的狗斗模块,达成我们12月的约定,要么我们继续沿着严谨制作的道路,向着最终的成品一步步迈进。

我们发布机库模块时一并发布的模块发布时间表,并不是最初我们在集资目标时承诺的。用模块发布的形式来发布游戏是我们在开始社会集资后,为了更好的吸引社会投资而想到的主意。这样能很好的让公众参与到项目的发展中来:这能让你跟踪项目进展,能在一个前所未有的层面上帮助我们一起来改进游戏的设计。如果公布的狗斗模块意味着要放弃几个月的工作成果,得到的还不一定是在最终游戏中采用的系统,只是为了遵守之前的一个时间上的约定,那么我们就是一个不称职的资金管理者,辜负了广大玩家对我们的信任。
除此以外,给日益壮大的团队在奥斯丁找个新的基地花的时间和精力比想象的要多,现在确定在28号我们将搬进新的办公地点。由于我们的服务器和网络运营都在奥斯丁,所以在假日期间强行推出一个依靠这些系统和服务器的游戏模块是非常冒险的行为。

所以与其强迫我们的团队在假日期间拼命干只做个凑活用的东西,我不得不做出一个艰难的决定,推迟“狗斗”几个月,好带来点特别的东西。

我们目标不是推出凑活的东西,那些大公司才推出凑活的东西;我们要把星际公民打造成能实现我们梦想的游戏。社会集资的好处就是我们有充分的自由去实现这个梦想,但与此同时我也感觉到了与你们一样的失落感。我不只是在制作这个游戏,我也要玩、要沉迷于这个游戏,我甚至感到我已经和星际公民的集体融为一体,以前从未预料到这一点。
但是,过节了,我们不会让你们空手而归的。这个周末将会有一个机库模块的更新,给大家带来一些新的有趣的功能。更妙的是,我们团队将会在20号向大家汇报“狗斗”的最新进展;届时,你会看到我们在进行的大规模狗斗演示,希望其中许多能把星际公民推向宇宙模拟游戏巅峰的细节能让大家喜欢。

我们认为大家一定会喜欢的。

希望大家能加入我们在12月20号周五早上太平洋标准时间9点正的两小时圣诞节特殊节目吧,我给大家带来“狗斗“和42中队,以及机库的更新。

— 克里斯 罗伯特





The Dogfighting Module





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发表于 2013-12-17 15:17:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Frighter 于 2013-12-17 15:24 编辑

The Dogfighting Module!
狗斗模块!

When? Is the question on most of your lips!
你们一天到晚都在问,它到底什么时候上线。

The initial plan was to release a preliminary build for feedback towards the end of this month. However after much deliberation I’ve decided to push this back.
最开始的计划是在本月底放出一个初步的框架来获取反馈,但是在我反复的考虑之后还是决定把它推迟一下。

As I explained during the live stream, we’ve been debating internally what would be the best use of time and resources for the overall development of the game, to keep as close as possible to our original schedule of the Alpha of Star Citizen’s Persistent Universe towards the end of 2014, and the “public” release 2015.
正如我在直播里说的那样,我们内部正在讨论怎样才能最优化的利用我们的时间和资源,来使我们的进度能尽量跟上我们预期的在2014年底放出Alpha测试,并在2015年正式发布。

The incredible surge in funding this year has helped the long term picture. We have been able to ramp up sooner and wider than we originally thought. This means more features and content will be in the game at launch. We’re further along than originally planned in building the tech for the persistent and instancing server backend which will ultimately drive Star Citizen. Both Squadron 42 and First Person Personal combat / boarding have full teams working in parallel, in addition to the teams in Los Angeles, Austin and Montreal working on the Dogfighting and Planetside components. We have smaller groups of people supporting these efforts from CGBot in Austin & Monterrey, Mexico and Void Alpha in San Francisco.
今年我们的筹款计划取得的惊人成为我们描绘了一个更美好的前景。我们能更迅速更全面更深入的完善我们最初的想法。这意味着更多的功能和内容将会出现在将发布的游戏里。我们的服务器端比最初计划的更完善更稳定。除了在LA,Austin和Montreal的狗斗和星球组件开发团队以外,42中队和第一人称战斗/登舰模块都有一个完整的独立开发团队正在进行同步的开发。我们还有一些来自Austin&Monterrey,Mexico以及San Francisco的小型团队在支持这些工作。

Long term, this is great for the game, but in the short term, getting multiple teams up to speed has definitely taken some bandwidth from myself and the initial team members.
Which brings us to the Dogfighting module;

长远来看,这对游戏有很大的提升,但就目前而言,同时让几个团队共同运作明显会占用负责开发狗斗模块的我和初始团队的一些“带宽”(精力和时间)。






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发表于 2013-12-17 15:23:48 | 显示全部楼层
这是最后
加入20号早上9点的圣诞节特殊节目吧,我会讲讲狗斗和42中队,以及机库的更新。
但是,过节了,我们不会让你空手的。这个星期结尾会有机库的新玩意。我和团队会在20号告诉大家狗斗进展如何;届时,你会看到大规模空战。你可以看到许多能把SC推向宇宙模拟巅峰的狗斗细节。
我们目标不是凑活玩意。大公司造出凑活玩意;SC是造个符合视频的游戏。集资的好处就是我们有充分的自由去创作,但是很大的问题是我从一个无法想象的角度感到你们的失望。我不是做游戏,我要想玩、沉迷于它。甚至更多,我要和SC的集体融为一体,从一个从没想象过的角度。
所以相比于做个凑活游戏,我不得不推迟狗斗几个月,好带来点特殊的东西。
除此以外,给austin的团队找窝比想象的要长,现在确定是28号了。Austin在主公司支持范围以外,如果把狗斗模组节假日放出去,难保不出事。
模组释放日程是广告啦,我们可没有承诺过什么。模组化放出游戏就是骗钱的,如果硬是放出狗斗,回头砸了招牌,而不是给最后产品加分,那就是前功尽弃了,我们也不是集资款的“好管家”了。
所以我们有两个选择:要么赶工做,要么做个以后可以立刻放进最后产品的玩意。
这是开头
全部是倒过来的

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发表于 2013-12-17 21:35:03 | 显示全部楼层
嘛 不着急,慢慢来吧 反正还早

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发表于 2013-12-17 21:57:42 | 显示全部楼层
啥时候更新模型啊,我想看到我的报复啊

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发表于 2013-12-17 23:46:31 | 显示全部楼层
无所谓推迟啦,反正我现在没好电脑

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发表于 2013-12-18 11:07:38 | 显示全部楼层
前来冒冒泡~
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