|
原文地址,我觉得写得很客观,所以翻译一下给大家看看。
http://www.polygon.com/features/ ... s-roberts-interview
星际公民已募集了超过7400万美元,并对超过75万的人们许下了承诺。 (译者注:现已7700万美元,捐助者超过86万人)。许多人想了解Chris Roberts对于这个面面俱到但仍未发布的太空模拟游戏的构想是否现实。
这个巨型的多人游戏包含空战、挖矿、海盗、贸易、第一人称射击、以及一个永恒发展的宇宙,这个游戏的大部分内容现在对于玩家来说仍旧与一个承诺无异。
与此同时,RSI继续面向公众绘制着美好的前景以及发布一些新的飞船吸引资金。Roberts说公司每月可以募集3百万至4百万美元的资金,每天大约有200至300人购买游戏。
所以在本月初我们与他们的会谈时,开门见山,我们一早就向Roberts抛出了这个显而易见的问题:“您是否担心星际公民被视作为一个庞氏骗局,你们始终不停抛售那些无法兑现的承诺?“
”假设从今天起没有任何资金再流入你们公司,您是否可以将那些先前给出的承诺全部实现?“
”绝对可以“,银河飞将系列与自由枪骑兵系列的创作者Roberts回答道。
“从一开始起,玩家所能购买的那些船包都是我们在生产过程中的船只。”(译者注:换言之,你们不用担心买的船无法兑现,至于其他的么- -,呵呵....)他说道:“现在网站上有一个列表,其中玩家可以看到一些我们暂未开始概念设计的船只,所以更别提3d模型阶段。”
“这并不是说我们正在卖的那些东西是我们仍然需要花大代价去实现的。这么说吧,例如本周我们将要开卖挖矿船,这个船只其实已经完成了相当一部分工作,剩下的只是我们想要给予这个船只怎样的内容。
并且,这些船只仍将用以未来的资金筹集。
“对许多人来说,他们并不沉迷于空战,所以他们并不想要那些战机。”他说道,“他们也许更看中挖矿船。当然,这些数量也许无法达到几十万的销量,但我们觉得可以卖出7000至8000艘这样的船只。”
“对于游戏的构建来说,船是核心内容之一。”他说道,“很明显,这些船只需要我们花大价钱去制作,而这笔开销的大部分就是制作人员的人力成本开销。但船只是我们需要依靠来实现这个游戏的内容之一。
所以Roberts明确表示那些贩卖的目前仍不可用的飞船,只有等到公司确认它们已构建完成后才会发布。那么就游戏本身来说,那些飞船所穿梭的太空以及飞船所涉及的各种体验,现在怎样呢?
为了理解Roberts是怎样实现这么一个巨大的游戏,我们有必要了解游戏内容是怎样发布的。星际公民目前通过更新的方式,像俄罗斯套娃一样,一层一层的逐级往上添加。
对玩家来说,第一个小娃娃便是一个看似简单的虚拟机库,但对于游戏而言,这其实是非常核心的部分。接着是将飞船置入机库,以及玩家可以进入飞船的功能。然后,便是首个重要的游戏交互体验:Arena Commander,使得玩家可以驾驶飞船在太空中进行狗斗。
为了让那些可玩的游戏元素尽快传递到玩家的手中,RSI将其设计为一个虚拟环境中的模拟体验。这意味着这些空战不会对永恒发展的宇宙造成任何影响,不论遭受了怎样的伤害,取得了怎样的胜利或失败,对游戏中的宏观宇宙而言没有直接影响。
为了让这一部分看上去更加合理,RSI将其设计为机库中的一个虚拟全息座舱。随着游戏内容逐步增加,RSI将逐个建立这些不同的体验部分,直到最后将所有内容整合在一起,将其置入到永恒发展的宇宙之中。
Roberts向我简单描述了这些将怎样实现。
时间线
3月: 第一人称射击模块 (译者注:呵呵....)
4月: 行星部分 (译者注:呵呵....)
6月/7月: 多机组成员的飞船可供飞行
年底之前: 第42中队单机部分
年底: 永恒宇宙
2016: 公开发行
“现在你可以玩耍狗斗模块,不过当前仅限于单人机组的飞船,玩耍起来就像银河飞将差不多。”他说道,“这个月我们将面向玩家发布第一人称设计模块。”
“射击模块初始会以两个模式发布,第一个模式好比是发生在空间站里的“反恐精英”。第二个模式是像“安德的游戏”中的竞技场。简单说,你可以做出各种0重力环境下的推拉动作。
4月,游戏的一部分社交内容将发布,届时玩家终于可以走出他们的机库。
“你可以打开房门,在外面闲逛,观察不同的地点。6月7月,我们将发布狗斗模块的多人机组部分,简单说,你飞的那些船只里可以有多个玩家,你可以和你的3个好友,甚至10个好友一起飞行。许多玩家已购买的多机组飞船终于可以开出去了。“
“年底之前将发布第42中队的内容,这是一个像银河飞将系列一样的单机内容。然后在年末最终我们将发布永恒宇宙模块的最早Alpha版本。它不会一下子囊括所有的星系与星球,但我们计划可以发布5到6个玩家可以穿梭的星系。虽然届时玩家无法像我们计划中的那样做各种事情,但是可以先进行一些诸如贸易、挖矿、海盗、空战等核心内容的操作。“
然后公司计划在2016年内填充所有剩余星系的内容,完善船只与角色的内容,简单说”从5个星系发展到130个星系,添加更多的功能特性,构建不同的角色。“
”在今年年底,捐助者们可以获得他们原先所被许诺的所有乃至更多的内容。“Roberts说道,“当然,我们力争能带来更大、更多、更丰富的游戏内容。”
“实现这些虚拟的星系并非易事,即便他有着宏伟的蓝图,星际公民的发展仍然远超Roberts的最初设想。所以RSI在不断招兵买马扩充人力。“
”此前坊间有许多关于Kickstarter与Steam Early Access这样的众筹模式对游戏开发行业造成的影响,但实际上这些都与星际公民没有太大的影响,Roberts告诉记者,真正使得星际公民项目成为一个可行项目,或者说促使Roberts去决意尝试开发他这款梦之游戏的是“Minecraft我的世界”。
“星际公民项目的灵感来源于Minecraft我的世界”,Roberts说道,“这并不是因为我看到那些令人震惊的图形,而是那种开发模式,这种有趣的基础游戏不会有任何发行商愿意花钱支持,这完全出自用户社区。“
"Minecraft之父Notch在小作坊时拿到了数额并不大的资金后不停的像游戏中增加功能特性,并听取社区对于游戏的反馈。这样的良性循环,才可以使得他能雇佣更多员工保持新功能的不断添加。”
尽管RSI后来也通过Kickstarter寻求资金来源,但这并不是他们的原始方案。
“我的原始计划是向私人投资者寻求一些资金来创建一个并不具备所有想要内容的alpha版本”,他说道,”只需要做到我能拿来给某人展示,让他玩一下,给他砍一个价,获得一笔资金后用来继续添加其他功能特性直到包含了所有我想要的功能。
也就是像Minecraft系统发展的那样。
“那正是我的计划,我在计划了6个月后找到了一些投资者,而此时Kickstarter上Double Fine Adventure一炮走红,我看到了觉得也许我可以超过他的成绩。“
“那时我突然顿悟,也许我不需要等到游戏开发到了alpha才能筹集资金,也许我能更快就找到投资人。”
即使有了这个通过Kickstarter筹集更多资金的新方案以及在游戏官网上搞众筹,Roberts当时并不觉得他可以拿到那么多钱。事实上,他当时只是想通过这个获取足够的钱来吸引专业投资机构的注意。
“我与投资机构谈过我想搞众筹的想法,这有点风险,因为一旦我没有在众筹项目上获得足够关注,可能这些投资机构也不会给我任何钱。“
他最多设想可以获取2百万到4百万美元的众筹资金,然后再从专业投资机构那里获得1000万美元来实现一个可调试的alpha版本。接着再通过这个版本来获得收入继续完善游戏剩余部分。
“这可以说是100%源自于Minecraft我的世界的灵感激发,结果就是星际公民初始资金筹集活动就斩获620万美元,去年更是全年获取近4000万美元。这大大出乎所有人的预料,包括Roberts在内。
现在,随着星际公民开发的不断深入,以及玩家社区的不断反馈,Roberts表示他非常开心他当时所选的路线。对于像Steam Early Access这样的模式而言,有一个大问题,即便已清晰提示玩家他们所玩的游戏是一个未完成的版本,许多玩家仍然感到困惑。即便在Steam上,你仍然能看到大批玩家抱怨他们觉得买的应当是一个最终版的游戏。
因为星际公民团队花了大量的时间在社区与玩家进行沟通,因为几乎所有的更新都告知了游戏的开发阶段是多么的前期,所以Roberts表示他们并未受到多少抱怨。事实上,当玩家在社区中抱怨时,往往是其他玩家给予了帮助与解释。(译者注:呵呵。。。)
“我可以看到有时会有人在伦敦抱怨某些功能不完善。。。这时总会有大批其他玩家解惑“这就是Alpha版本的定义所在,你在这儿是为了帮助这款游戏变得更好,而不仅仅是为了来玩一个最终版的游戏。“
这种清晰的交流沟通,从某个层面上说也揭示了为何星际公民的玩家社区如此成功。
“对于我们来说,这是一种非常好的关系,社区感觉到他们是游戏开发团队的一部分,他们给出意见,他们使得游戏变得更好。每两周我们发布一个补丁,增加新功能或者进行新的平衡与修正。有时候一个大的更新例如第一人称设计模式发布后会带来一系列新内容与功能,在那两周之后,我们便会针对其发布一些相应的BUG修正补丁。星际公民之所以在发布了一些并不完善的补丁之后也未激怒玩家社区,是因为开发者与玩家之间都认可这种关系。”Roberts说道。
“业界都知道Halo: The Master Chief Collection的多人模式便是一个彻头彻尾的灾难”。当然我们的多人模式发布后,也可能遇到各种各样的问题,但是玩家们理解这是早期alpha版本。他们愿意试着帮助你。“
当前,RSI有大约320名员工,包含在6个工作室之外的外包合同工。
6个工作室里4个是内部工作室,洛杉矶是公司总部所在地,专注于空战。德克萨斯州的奥斯丁则专注于永恒宇宙。英国曼彻斯特的工作室负责第42中队的单人任务开发以及协助总部进行空战的开发。在法兰克福的工作室负责游戏引擎内核。
丹佛的工作室负责第一人称设计模块。蒙特利尔的工作室负责运营、协助永恒宇宙的开发,以及日后的iOS应用与全息眼镜的支持。
此外,公司在中国与墨西哥还有合同工,帮助一起制作飞船模型。
在法兰克福新成立的小组,其中大部分成员来自于Crytek。法兰克福工作室目前有17人,在6到7个月内将扩充到40人,其他大部分人都是在去年Crytek遭遇到经济危机后转投而至。
星际公民的新资金几乎都来自于官网,Roberts在众筹这个游戏中处于一个奇怪的位置:他开始担心是否还需要再向外界要求资金来开发新功能。
“我们已不再设定目标来筹集资金,首先一点在于我们找不到好的新想法,其次我们有太多没有完成的工作要去做,人们已开始抱怨。”
所以我们开始转变方向,与其设定新的百万美元目标,不如更多谈论我们怎样去做某些事,比如任务设计与回报。
例如,某一个任务可以这样,擒获Idris护卫舰。Roberts说道,“第一阶段可以是接近并摆脱护航战机的纠缠。然后你需要解决防御炮塔,接着进入敌舰内部,获得控制权。从太空中的环绕飞行到登舰作战以及第一人称射击之间实现无缝衔接。
这就是我的梦想!
|
|